Безплатно! Онлайн събитие: Научи тънкостите на добрия промпт за изображения Регистрация тук.
Файлове към урока
Към този урок няма файлове за сваляне
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
1. Общо въведение и тайните на 3Ds MAX интерфейса
- 1. Запознаване с елементите на интерфейса
- 2. Работа с вюпорти (viewports)
- 3. Навигационни контроли
- 4. Вюпорти – допълнение
- 5. Конструктивна мрежа (grid)
- 6. Работа с файлове – New, Reset, Open
- 7. Работа с файлове – Save, Save as
- 8. Работа с файлове – Import, Export
- 9. Персонализиране на работната среда – Interface
- 10. Персонализиране на работната среда – „бързи клавиши“ и клавишни комбинации
- 11. Персонализиране на работната среда – мерни единици
2. Техники при работа със стандартни геометрични обекти
- 1. Общ принцип на създаването на стандартни примитиви (standard primitives - basics)
- 2. Създаване на стандартни примитиви (standard primitives)
- 3. Допълнителни геометрични обекти (extended primitives)
- 4. Вградени архитектурни обекти и растителност (AEC and foliage objects)
- 5. Архитектурни обекти- стени и прозорци
- 6. Маркиране и местене на обекти (select and move)
- 7. Преместване на точно разстояние – 2:50
- 8. Завъртане и скалиране на обекти (rotate and scale)
- 9. Специфични точки за „захващане“ на обекти при преместване (snap points)
- 10. Специфични точки за „захващане“ на обекти при 2 и 2,5D snap
- 11. Специфични точки за „захващане“ на обекти при завъртане и скалиране (angle snap points)
- 12. Подравняване на обекти (align tool)
- 13. Копиране и клониране на обекти
- 14. Трансформационно Гизмо (Gizmo)
- 15. Изолиране, скриване и „замразяване“ на обекти
- 16. Създаване на „огледални“ обекти
- 17. Групиране и работа с групи
- 18. Начини за точно измерване в 3Ds Max
3. Методи за бързо 3D моделиране
- 1. Създаване и използване на 2D обекти
- 2. „Инструменти“ за работа с 2D обекти
- 3. Основи на полигонното моделирането – подобекти и методи за селектиране
- 4. „Инструменти“ за работа с подобекти (3D)
- 5. Заобляне със скосяване
- 6. Заобляне с Turbosmooth
- 7. Заобляне с OpenSubdiv
- 8. Сложни/съставни обекти от типа proboolean compound objects
- 9. Сложни/съставни обекти от типа loft compound objects
- 10. Упражнение – Chess board
- 11. Упражнение – Chess clock
4. Бързо създаване на сложни форми чрез модификатори (Modifiers)
- 1. Модификатори – общо представяне
- 2. Модификатори – използване и прилагане
- 3. Превръщане на контур в 3D обект с модификатора “Extrude”
- 4. Получаване на ротационни повърхнини с модификатора “Lathe”
- 5. Получаване на профилни обекти с модификаторите “Bevel Profile and Sweep”
- 6. Създаване на решетъчни и усукани обекти с помощта на “Lattice and Twist”
- 7. Редактиране на обекти с модификаторите “Edit Poly and FFD”
- 8. Добавяне на дебелина и промяна на релефа на обектите с “Shell and Wave”
- 9. Упражнение – Finalizing chess board scene
5. Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)
- 1. Материали и текстури – общо представяне
- 2. Запознаване с материалния редактор
- 3. Използване и прилагане на материалите
- 4. Работният процес и материалите
- 5. Избор на рендер енджин
- 6. Основна сцена за продуктово рендериране
- 7. Създаване на хомогенни материали
- 8. Упражнение – Шахматна дъска
- 9. Карти с реални размери – „Real world map size“
- 10. Упражнение 2 – Шахматна дъска
- 11. Представяне на Physical Material - Diffuse
- 12. Рефлекции и рефракции на Physical Material
- 13. Създаване на неравности по повърхността на обектите - Bump and Displace
- 14. Представяне на материала Arnold Standard Surface
- 15. Създаване на начална стартова сцена
- 16. Мапиране на неправилни обекти - Unwrap UVW
- 17. Допълнение към Physical Material - Cutout
6. Как да постигнем реалистично осветление (Lights)
- 1. Видове светлини
- 2. Начин на създаване и основни параметри на Arnold светлини
- 3. Arnold светлини – Дисков, Точков и Правоъгълен светлинен източник
- 4. Arnold светлини – Спот и Цилиндрични светлини
- 5. Arnold светлини – Куполно осветление със Skydome
- 6. Осветление на базата на изображение (IBL)
- 7. Превръщане на 3D обект в осветително тяло
- 8. Създаване на дневна система
- 9. Използване на портали при интериорно осветление
- 10. Стандартни фотометрични светлини - IES
7. Подходящо позициониране на камери. Видове камери (Cameras)
8. Настройки на рендера
- 1. Процес на рендериране
- 2. Общо (глобално) осветяване (Global Illumination)
- 3. Параметри на рендеринга
- 4. Примерни настройки за бързо рендериране
- 5. Примерни настройки за качествено рендериране
- 6. Основен прозорец на рендеринга (Render frame window)
- 7. Рендериране на регион или селектиран обект
- 8. Рендериране в реално време (Active Shade)
9. (Бонус Модул) Отговори на често задавани въпроси
- 1. Движение на камера по траектория
- 2. Изграждане на стени
- 3. Копиране на обекти и материали в два "3D Studio Max"
- 4. Поставяне на готови 3D обекти
- 5. Работа с библиотеки
- 6. Перспективни корекции на камерата
- 7. 360 Панорамно изображение
- 8. Подравняване на наклонена повърхност
- 9. Текстилен шев
- 10. "Cloth" срещу "Marvelous Designer"
Създаване на начална стартова сцена
Курсове
3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
Седмица 5 - Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното от урока
Една добре подготвена стартова сцена в 3ds Max спестява време и осигурява постоянство във всеки нов проект. Като запазиш предпочитаните настройки за материали, рендер и интерфейс, можеш Max да стартира винаги в готово за работа състояние. Най-ключовото е сцената да бъде запазена като MaxStart.max и правилно зададена като Startup Template.
Как да създадеш своя Startup сцена в 3ds Max
Следвай точно тези стъпки, за да повториш показаното в урока:
- Отвори сцена в 3ds Max и направи всички желани настройки – зареди нужните библиотеки в материалния редактор, активирай Legacy 3ds Max Map Support в Render Setup и подреди layout-а на изгледите.
- Създай папка на твърдия диск с произволно име (например Startup).
- Запази сцената в тази папка с име MaxStart.max.
- Отвори меню
Customize→Configure User Paths. - В първия таб избери секцията за MaxStart Scene, натисни
Modifyи посочи пътя до запазения файл. - Потвърди с OK, затвори 3ds Max и го стартирай отново, за да видиш резултата.
Използвани менюта и настройки
Customize > Configure User Paths– задава пътя към стартовата сцена (Startup Template).Render Setup– място за глобални настройки за рендериране.Legacy 3ds Max Map Support– осигурява съвместимост със стари типове текстури и материали.Material Editor– съхранява заредените библиотеки и начални материали.Save As– използва се за запис на сцената като MaxStart.max.
Тази настройка гарантира, че всеки път, когато стартираш 3ds Max, работната среда ще бъде напълно готова за моделиране и рендериране.
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук