ВХОД
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
1. Общо въведение и тайните на 3Ds MAX интерфейса
1. Запознаване с елементите на интерфейса
2. Работа с вюпорти (viewports)
3. Навигационни контроли
4. Вюпорти – допълнение
5. Конструктивна мрежа (grid)
6. Работа с файлове – New, Reset, Open
7. Работа с файлове – Save, Save as
8. Работа с файлове – Import, Export
9. Персонализиране на работната среда – Interface
10. Персонализиране на работната среда – „бързи клавиши“ и клавишни комбинации
11. Персонализиране на работната среда – мерни единици
2. Техники при работа със стандартни геометрични обекти
1. Общ принцип на създаването на стандартни примитиви (standard primitives - basics)
2. Създаване на стандартни примитиви (standard primitives)
3. Допълнителни геометрични обекти (extended primitives)
4. Вградени архитектурни обекти и растителност (AEC and foliage objects)
5. Архитектурни обекти- стени и прозорци
6. Маркиране и местене на обекти (select and move)
7. Преместване на точно разстояние – 2:50
8. Завъртане и скалиране на обекти (rotate and scale)
9. Специфични точки за „захващане“ на обекти при преместване (snap points)
10. Специфични точки за „захващане“ на обекти при 2 и 2,5D snap
11. Специфични точки за „захващане“ на обекти при завъртане и скалиране (angle snap points)
12. Подравняване на обекти (align tool)
13. Копиране и клониране на обекти
14. Трансформационно Гизмо (Gizmo)
15. Изолиране, скриване и „замразяване“ на обекти
16. Създаване на „огледални“ обекти
17. Групиране и работа с групи
18. Начини за точно измерване в 3Ds Max
3. Методи за бързо 3D моделиране
1. Създаване и използване на 2D обекти
2. „Инструменти“ за работа с 2D обекти
3. Основи на полигонното моделирането – подобекти и методи за селектиране
4. „Инструменти“ за работа с подобекти (3D)
5. Заобляне със скосяване
6. Заобляне с Turbosmooth
7. Заобляне с OpenSubdiv
8. Сложни/съставни обекти от типа proboolean compound objects
9. Сложни/съставни обекти от типа loft compound objects
10. Упражнение – Chess board
11. Упражнение – Chess clock
4. Бързо създаване на сложни форми чрез модификатори (Modifiers)
1. Модификатори – общо представяне
2. Модификатори – използване и прилагане
3. Превръщане на контур в 3D обект с модификатора “Extrude”
4. Получаване на ротационни повърхнини с модификатора “Lathe”
5. Получаване на профилни обекти с модификаторите “Bevel Profile and Sweep”
6. Създаване на решетъчни и усукани обекти с помощта на “Lattice and Twist”
7. Редактиране на обекти с модификаторите “Edit Poly and FFD”
8. Добавяне на дебелина и промяна на релефа на обектите с “Shell and Wave”
9. Упражнение – Finalizing chess board scene
5. Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)
1. Материали и текстури – общо представяне
2. Запознаване с материалния редактор
3. Използване и прилагане на материалите
4. Работният процес и материалите
5. Избор на рендер енджин
6. Основна сцена за продуктово рендериране
7. Създаване на хомогенни материали
8. Упражнение – Шахматна дъска
9. Карти с реални размери – „Real world map size“
10. Упражнение 2 – Шахматна дъска
11. Представяне на Physical Material - Diffuse
12. Рефлекции и рефракции на Physical Material
13. Създаване на неравности по повърхността на обектите - Bump and Displace
14. Представяне на материала Arnold Standard Surface
15. Създаване на начална стартова сцена
16. Мапиране на неправилни обекти - Unwrap UVW
17. Допълнение към Physical Material - Cutout
6. Как да постигнем реалистично осветление (Lights)
1. Видове светлини
2. Начин на създаване и основни параметри на Arnold светлини
3. Arnold светлини – Дисков, Точков и Правоъгълен светлинен източник
4. Arnold светлини – Спот и Цилиндрични светлини
5. Arnold светлини – Куполно осветление със Skydome
6. Осветление на базата на изображение (IBL)
7. Превръщане на 3D обект в осветително тяло
8. Създаване на дневна система
9. Използване на портали при интериорно осветление
10. Стандартни фотометрични светлини - IES
7. Подходящо позициониране на камери. Видове камери (Cameras)
1. Видове камери
2. Навигационни контроли на камерите
3. Основни параметри на физическата камера
4. Второстепенни параметри на физическата камера
5. Дълбочина на фокуса (DOF)
6. “Отрязващи равнини“ на камерата (Clipping planes)
8. Настройки на рендера
1. Процес на рендериране
2. Общо (глобално) осветяване (Global Illumination)
3. Параметри на рендеринга
4. Примерни настройки за бързо рендериране
5. Примерни настройки за качествено рендериране
6. Основен прозорец на рендеринга (Render frame window)
7. Рендериране на регион или селектиран обект
8. Рендериране в реално време (Active Shade)
9. (Бонус Модул) Отговори на често задавани въпроси
1. Движение на камера по траектория
2. Изграждане на стени
3. Копиране на обекти и материали в два "3D Studio Max"
4. Поставяне на готови 3D обекти
5. Работа с библиотеки
6. Перспективни корекции на камерата
7. 360 Панорамно изображение
8. Подравняване на наклонена повърхност
9. Текстилен шев
10. "Cloth" срещу "Marvelous Designer"
Допълнение към Physical Material - Cutout
Курсове
3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
Седмица 5 - Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)
- 100лв. за ЧЕРЕН ПЕТЪК:
Вземи курс "3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold" за
249 лв.
149 лв.
ВИЖ ТУК
×
Your browser does not support video.
СТАРТИРАЙ КУРСА ДНЕС
Предишен
Следващ
3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
В курса ще научите как да създавате вълнуващи тримерни модели и реалистични визуализации. От основите на 3ds Max до използването на Arnold за рендериране, ще придобиете ценни умения за създаване на впечатляващи графични проекти.
Дискусия към урока
Въпроси
Отговори
Надежда
Защо при мен цвета на пламъка остава сив?
2
Viana Conrad
Защо при мен няма контраст на изображението ?
5
Йордан
Защо
2
Йордан
Мога ли да приложа настройките за повече елементи едновременно?
2
Шабан Талипов
Здравейте, имам проблем със шезлонга. не мога да постигна ефекта, който сте постигнали при вашата визуализация. При мен се получава матов ефект, а не кожа. Дали е необходимо да използвам някой модификатор или само картата за кожа.
1