Основна сцена за продуктово рендериране

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
След като вече минахме стъпката с избора на "render engine".
Можем вече по-подробно да се запознаем с материалите, които поддържат той.
За целта ще се върнем на сцената, в която направихме нашата шахматна дъска.
Аз съм я обединил с тази сцена тук.
На практика тука всичко е еднакво, направени са два много семпли сетъпа на студийно осветление.
Като в единия имаме просто един обект, един чайник.
В другият съм сложил шахматната дъска, която приключихме в предишният модул.
Когато имаме за цел да разработим някакъв материал, понякога е доста по-удобно това разработване на материала да стане в сцена, в която всичко друго е направено и изпробвано.
Единственото нещо, което променяме е материала.
Така сме сигурни, че параметрите, които променяме и резултатът, който виждаме ще бъде приложим в друга сцена.
В този случай можем много по-добре да се съсредоточим върху параметрите на материала които разработваме.
И върху целите, които искаме да постигнем.
Точно по тази причина, преди да започнем с материалите за шахматната дъска ще разгледаме някои основни неща.
На същият "setup", за единичен обект.
Сцената не е нищо сложно.
Тя е много просто подредена ако може така да се каже за рендериране на единичен продукт.
Имаме един "back drop".
Това е отражател, с помощта на който постигаме плавен преход в цвета на бекграунда в рендера.
И три осветителни тела.
Друго, което е важно да споменем е, че тук вече камерата и изгледа към продукта вече са избрани.
От предишните уроци разбрахме, че всички процеси вървят заедно ръка за ръка.
И може да се наложи връщане във всеки един от тези процеси, като тяхното взаимодействие в случая е много важно.
Казахме, че светлините и камерата вече са сложени в стената.
Ще гледаме общата експозиция и осветеност да се контролират през "exposure" контрола на камерата.
Всички обекти да са с реални размери така, както биха били в реалния свят.
Да кажем, че ще използваме "real world scale".
Това, което сме постигнали тук в тази сцена реално е постигане на целта с бутона рендер.
Единственото нещо което се променя.
Промените, които сме въвели да бъдат само в материала и всичко друго да е настроено и да бъде без промяна.
Можем да кажем, че тази сцена е мултифункционална.
В нея успешно могат да се рендерират, както малки единични обекти, така и група от малки обекти.
За параметрите на светлините и за камерите ще говорим в следващите модули.
За момента ще приема тази част за готова и ще се съсредоточим само върху материалите.
Ще отворя материалният редактор.
В момента, върху всички обекти от стената е приложен един материал, който е сиво.
А върху "back drop" е приложен подобен материал.
Който е малко по-светъл.
Докато са приложени тези материали ще селектирам този "viewport" и с него ще тествам, как стои в момента обекта.
И какво е осветлението.
С помощта на този бутон, "production render".
Ще стартираме рендера.
За да сме сигурни, че тук рендерът ще се стартира.
И няма да излезе някакво съобщение, при натискане на бутона рендер трябва да направим проверка на още едно нещо.
В менюто "rendering", "render setup".
В systems трябва да сложим ето тази отметка, "Legacy 3ds Max Map support".
Kоeто ще ни позволи да използваме и стандартни карти и материали за "max" След като сме направили това, правим този "viewport" активен.
Стартираме командата "render production".
След като направим този тестов рендер.
И се уверим, че осветлението е както трябва, изгледа на камерата е добре.
Можем да продължим с разработването и прилагането на материалите.
А това, което сега забелязвам на тестовият рендер е, че всъщност върху тестовият материал, който имаме и който е приложен върху обектите е останала активна и рефракцията, виждате как се отразяват осветителните тела така, че не е просто сив матиран материал.
По-скоро е гланциран.
В следващите уроци ще се запознаем много по-подробно с параметрите на самите материали.
За момента ще направим само още едно пояснение за това, какви са по принцип типовете материали.
Като цяло, те са само два вида хомогенни и нехомогенни.
Хомогенните материали са такива типове материали, които по цялата дължина на сечението си остават еднакви.
Във всяко едно сеченията.
С други думи, те са еднакви навсякъде.
Такива са пластмасите, повечето метали, течностите, някои от стъклата, които нямат в тях някакво оцветяване.
Докато не хомогенните материали.
По дължината на материала всяко отделно сечение има различна конструкция на материала.
Такава например е дървесината.
Там параметрите се контролират много по-лесно с карти или текстури.
Което е едно и също нещо И конструкцията на материала е малко по-различна.
Ще видим, как се използват и тези черно-бели изображения за контролиране на отделните параметри на материалите.
В следващият урок отново ще използваме тази тестова сцена.
Ще започнем с разглеждането и прилагането на хомогенните материали.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Основната тестова сцена е за предпочитане да се използва когато:
рендерираме единичен обект или експериментираме с нови материали
рендерираме интериор
рендерираме екстериор
моделираме нов обект

Въпроси и отговори

  • Как поставяме background-a и как сме обединили сцените?

    Maria B:

    Не ми стана ясно как поставяме background-a и как сме обединили сцените? Благодаря!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, background-a съм го направил от един цилиндър и той е на височина 0, като има за цел да върне малко отразена светлина и да изгради фона на изображението, а иначе обединяването на двете сцени става с команада Merge.

  • Защо се появяват тези линии черни линии показани на снимката?

    Krasimir:

    Здравейте, какви са тези черни линии, имали начин да се махнат ? Питам защото когато моделирам(без значение от коя версия на 3dsmax) се появяват постоянно. Дори и при рендериране ги има. Неправилна геометрия ли е или проблем с нормалити? Изобщо проблемно ли е това или е просто бъг в програмата?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, по принцип този шейдинг "ефект" е подсказка за проблем в геометрията, но като се има предвид това че го наблюдаваме и на стандартни обекти като чайника, мисля че по-скоро е настройка на viewport-a. Пробвай да смениш настройките както е показано на приложеното изображение и да използваш 2 светлини в сцената и мисля че ще се оправи =>

    и след това във viewporta трябва да са ок нещата =>

    Krasimir:

    Да благодаря за отговора. Получи се