След като вече минахме стъпката с избора на "render engine".
Можем вече по-подробно да се запознаем с материалите, които поддържат той.
За целта ще се върнем на сцената, в която направихме нашата шахматна дъска.
Аз съм я обединил с тази сцена тук.
На практика тука всичко е еднакво, направени са два много семпли сетъпа на студийно осветление.
Като в единия имаме просто един обект, един чайник.
В другият съм сложил шахматната дъска, която приключихме в предишният модул.
Когато имаме за цел да разработим някакъв материал,
понякога е доста по-удобно това разработване на материала да стане в сцена, в която всичко друго е направено и изпробвано.
Единственото нещо, което променяме е материала.
Така сме сигурни, че параметрите, които променяме и резултатът, който виждаме ще бъде приложим в друга сцена.
В този случай можем много по-добре да се съсредоточим върху параметрите на материала които разработваме.
И върху целите, които искаме да постигнем.
Точно по тази причина, преди да започнем с материалите за шахматната дъска ще разгледаме някои основни неща.
На същият "setup", за единичен обект.
Сцената не е нищо сложно.
Тя е много просто подредена ако може така да се каже за рендериране на единичен продукт.
Имаме един "back drop".
Това е отражател, с помощта на който постигаме плавен преход в цвета на бекграунда в рендера.
И три осветителни тела.
Друго, което е важно да споменем е, че тук вече камерата и изгледа към продукта вече са избрани.
От предишните уроци разбрахме, че всички процеси вървят заедно ръка за ръка.
И може да се наложи връщане във всеки един от тези процеси, като тяхното взаимодействие в случая е много важно.
Казахме, че светлините и камерата вече са сложени в стената.
Ще гледаме общата експозиция и осветеност да се контролират през "exposure" контрола на камерата.
Всички обекти да са с реални размери така, както биха били в реалния свят.
Да кажем, че ще използваме "real world scale".
Това, което сме постигнали тук в тази сцена реално е постигане на целта с бутона рендер.
Единственото нещо което се променя.
Промените, които сме въвели да бъдат само в материала и всичко друго да е настроено и да бъде без промяна.
Можем да кажем, че тази сцена е мултифункционална.
В нея успешно могат да се рендерират, както малки единични обекти, така и група от малки обекти.
За параметрите на светлините и за камерите ще говорим в следващите модули.
За момента ще приема тази част за готова и ще се съсредоточим само върху материалите.
Ще отворя материалният редактор.
В момента, върху всички обекти от стената е приложен един материал, който е сиво.
А върху "back drop" е приложен подобен материал.
Който е малко по-светъл.
Докато са приложени тези материали ще селектирам този "viewport" и с него ще тествам, как стои в момента обекта.
И какво е осветлението.
С помощта на този бутон, "production render".
Ще стартираме рендера.
За да сме сигурни, че тук рендерът ще се стартира.
И няма да излезе някакво съобщение, при натискане на бутона рендер трябва да направим проверка на още едно нещо.
В менюто "rendering", "render setup".
В systems трябва да сложим ето тази отметка, "Legacy 3ds Max Map support".
Kоeто ще ни позволи да използваме и стандартни карти и материали за "max"
След като сме направили това, правим този "viewport" активен.
Стартираме командата "render production".
След като направим този тестов рендер.
И се уверим, че осветлението е както трябва, изгледа на камерата е добре.
Можем да продължим с разработването и прилагането на материалите.
А това, което сега забелязвам на тестовият рендер е, че всъщност върху тестовият материал, който имаме и който е приложен върху обектите
е останала активна и рефракцията, виждате как се отразяват осветителните тела така, че не е просто сив матиран материал.
По-скоро е гланциран.
В следващите уроци ще се запознаем много по-подробно с параметрите на самите материали.
За момента ще направим само още едно пояснение за това, какви са по принцип типовете материали.
Като цяло, те са само два вида хомогенни и нехомогенни.
Хомогенните материали са такива типове материали, които по цялата дължина на сечението си остават еднакви.
Във всяко едно сеченията.
С други думи, те са еднакви навсякъде.
Такива са пластмасите, повечето метали, течностите, някои от стъклата, които нямат в тях някакво оцветяване.
Докато не хомогенните материали.
По дължината на материала всяко отделно сечение има различна конструкция на материала.
Такава например е дървесината.
Там параметрите се контролират много по-лесно с карти или текстури.
Което е едно и също нещо
И конструкцията на материала е малко по-различна.
Ще видим, как се използват и тези черно-бели изображения за контролиране на отделните параметри на материалите.
В следващият урок отново ще използваме тази тестова сцена.
Ще започнем с разглеждането и прилагането на хомогенните материали.
Тест за преминаване към следващия урок
3361
Основната тестова сцена е за предпочитане да се използва когато:
рендерираме единичен обект или експериментираме с нови материали 10401
рендерираме интериор 10402
рендерираме екстериор 10403
моделираме нов обект 10404
Въпроси и отговори