Работният процес и материалите

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Преди да продължим напред, ще се опитаме да обясним някои основни стъпки по време на правенето на проект в "3d studio max".
Това ще ни помогне от своя страна да разберем всеки процес, който обясняваме къде се намира в този "workflow".
След стартирането на проекта в "3d studio max", първата стъпка, която предприемаме е свързана с анализа, проектирането, дизайна и събиране на информация за самия проект.
След като съберем достатъчно информация имаме всичко което ми е необходимо в това число се включват и предварителни чертежи, референции, снимки, които сме разглеждали - всичко, което може да помогне за следващото развитие на процеса.
Следващата стъпка е организирането на сцената и започване на процеса на моделиране.
Когато стигна до тази стъпка имаме три основни варианта.
Първият вариант е да започне моделирането в "3d studio max" от самото начало.
Всички обекти да бъдат изградени и моделирани от нас.
Този похват се казва "start from scratch" и много често се прилага, но до голяма степен зависи от това какви са нашите умения за моделиране и каква е сложността на геометрията на обектите, които ще използваме в нашата сцена.
В другия случай, когато използваме друг софтуер за моделирането, тогава разчитаме на преимуществата, които са определени от софтуера, който използваме, тъй като там може да имаме е по-силна страна.
В повечето случаи този метод се използва когато е необходим различен похват на достигане до геометрията, която ни е необходима.
В някои програми моделирането по-скоро е като скулптиране, отколкото това традиционно моделиране, което виждаме в "3d studio max".
Ако вече имаме някакъв опит в някои от тези програми, можем да се възползваме от това.
Последния вариант за набавяне на обектите в нашата сцена са използване на готови обекти, което в повечето случаи е свързано с допълнителен бюджет към нашия проект.
Също така можем да използваме и обекти, които вече сме правили в други сцени или вече закупени готови ресурси ("assets") от 3D обекти.
След като сме приключили с етапа на моделиране и композиране на нашата сцена, в която всички обекти вече са налице; започват другите два процеса, които винаги вървят ръка за ръка.
Правенето на материалите и светлините и камерите.
Тук много важна стъпка е избора на "render engine".
Това е програмният модул, програмата, с която ще се визуализира нашия проект накрая.
Защо е толкова важно да го изберем сега, на толкова ранна стъпка от нашия проект? Това е важно, тъй като всеки "render engine", независимо дали е от тези, които по подразбиране присъстват в "3ds max", "skyline render" и "mental ray", или е отделен "plug-in", който се инсталира допълнително.
Това означава, че се заплаща допълнително.
Всеки "render engine" води със себе си свои типове материали, свои светлини и свои камери.
Ако направим нашите материали стандартни, или използваме типови материали, които са за определен "render engine", а след това използваме друг "render", за да получим изображението, можем да имаме големи проблеми, тъй като не всеки "render engine" поддържа обектите по подразбиране за другите рендери.
Ако избера "mental ray" да бъде моят "render engine"; тъй като той е вграден в "3ds max", мога да използвам без никакви проблеми типовете светлини и камери, както и материалите за "mental ray" и стандартите материали за "3ds max", като в крайното изображение няма да имам неочаквани резултати и проблеми.
Ако избера "v-ray" като "render engine", а приготвя материали светлини, които са стандартни за "3d studio max", е възможно крайният резултат да бъде далеч под очакваното ниво, тъй като самата програма не е проектирана да работи с елементи, които са различни от тези, които са стандартни за избрания "render engine".
За да можем да преминем напред в нашия проект, тук е стъпката, където трябва да се определи с какво ще се получи нашето двумерно изображение.
Кой ще бъде нашият "render engine"? В нашия случай ние ще използваме "arnold" на "solid angle", което значи, че ще можем да използваме стандартните обекти за "3ds max".
След като направим този избор за програмата, която ще бъде отговорна за получаването на нашето двумерно да изображение, можем да започнем да мислим как да правим нашите материали.
Много често се започва от правене на наши собствени материали, които типово са поддържани от "render", който сме избрали в предишната стъпка.
Пример: ако сме избрали нашия "render engine" да бъде "mental ray", няма никакъв проблем да създадем наш собствен дизайн материал и да можем да променим неговите параметри с такива, които са необходими за нашата сцена.
Всеки "render" има свой собствени вградени типови материали, а някои от тях, както и "mental ray", има вградени библиотеки с материали.
Това означава, че има готови направени материали, които са за различни метали, дървесина, текстил и други.
Третият вариант е да използваме вече направени и създадени библиотеки, като ги вкараме ("import") в нашия материален редактор и ги използваме като готови.
Затова, ако не сме избрали нашия "render engine", сега е момента преди започването на работа с материалите, тъй като вече занапред всичко в проекта е свързано и зависи от нашият избор.
След като сме свършили с моделирането и прилагането на материалите, текстурите върху нашите обекти, е време за светлините и камерите.
Tе също са на базата на вече избрания "render engine", тъй като всеки "render engine" има свои собствени типове и светлини, и материали и свой собствени камери.
Спрямо този избор определяме типа на камерата и я слагаме в сцената и след това избираме типа на осветлението за конкретния проект.
Има различни типови осветления, които са в зависимост от това какво точно рендерираме.
Настройката на светлините и камерите е различна, когато рендерираме отделен дизайнерски продукт и когато рендерираме интериор.
Същото е и за другите типове екстериор.
Дали рендерираме коли и превозни средства, човешки фигури и всички други разновидности на проекти, които можем да започнем в "3ds max".
След като сме избрали типа на осветление, от основните осветителни тела за "render engine" е, което сме избрали, избираме вида на осветителните тела.
Когато сцената е готова до това ниво сме готови да изпробваме нашия "render" с тестово рендериране.
По време на процеса, винаги се търси баланса между времето и качеството.
Обикновено при тестовите рендери се стремим процесът да стане по-бързо за сметка на качеството, защото тук търсим отговори на някои конкретни въпроси, които са свързани с всички предишни стъпки, а не се стремим да постигнем финалното изображение.
Този баланс за време и качество съществува независимо какъв "render engine" ще изберем.
Когато направим тестовият "render" в повечето случаи проектът не продължава веднага към финалното рендериране.
Налага се да се върнем до някои от първите стъпки, които сме започнали в проекта.
Ако по време на рендерирането видим, че нещо с нашия 3D обект не е както трябва, независимо дали става въпрос само за позиционирането на обектите в сцената, или нещо по геометрията на обекта, което вече е свършено.
Относно материалите и това как взаимодействат помежду си в сцената и с осветлението, може да се наложи да променим изгледът на камерата.
Дори може да се наложи да се върнем във всяка една от предишните стъпки, които сме направили по време на изпълнение на нашия проект.
Когато променим тези параметри, които сме установили, че са погрешни от тестото рендериране, правим нов пробен "render", с който установяваме промените и дали всичко е готово за финалното рендериране.
Ако всичко е наред, тогава вече това съотношение време и качество се обръща, и залагаме на по-високо качество за повече време.
Тук е момента, в който получаваме финално двумерно изображение от нашия проект.
Но тук проектът не свършва.
Като допълнение някои "render engine" предлагат опция за рендериране на отделни елементи, така наречените "render passes".
Това са различни елементи, които могат да се извадят като слой от изображението, което получаваме, което след това допълнително да се обработи по време на постпродукция и корекцията на изображението, което сме получили.
Още едно уточнение.
Когато имаме обекти и сме приложили материалите, ако тук натиснем бутона "render", за да видим какво се получава като изображения накрая, няма как да очакваме тук фотореалистични резултати, защото нямаме добавени светлини и камери.
Това е важно, защото по време на рендерирането, това което се получава като изчисление за получаване на двумерното изображение, е на базата на взаимодействието на светлината с материалите и типът на повърхността на съответният обект.
Ако липсва някое от звеното между рендера и началото на анализа, няма как да очакваме добри резултати.
Всички стъпки трябва да бъдат изпълнени.
Още едно уточнение.
Независимо коя отстъпките не бъде изпълнена както трябва, целият краен резултат може да бъде с ниско качество.
Всяка стъпка е най-важна.
Когато минем вече към постпродукцията и корекция на изображението, което сме получили, независимо дали имаме "render passes" или не; имаме двумерно изображение, върху което можем да работим с допълнителен софтуер.
В много случаи като професионално решение се смята използването на "nuke", но и "photoshop" може да свърши добра работа.
Когато изберем този софтуер, с който да работим, използваме неговите инструменти за допълнително обработване на двумерното изображение.
Тази част с постпродукцията не е задължителна, но в нея някой ефекти и корекции са много лесни, в сравнение ако трябва да бъдат поправени, за да се получат правилно по време на рендерирането.
Затова тази част с постпродукцията не бива да я отхвърляме.
Когато завърши постпродукцията, тогава можем да кажем, че имаме готово двумерно изображение.
Стъпките, които трябва да предприемем за да завършим нашия проект не съм малко.
Връщането в предишни стъпки, които вече смятаме за приключени е почти наложително.
"3ds max" е среда, в която може да се случи всичко дори и на ниво елементарна постпродукция, дава възможност за постигане на много добри фотореалистични резултати.
Надявам се със събирането на тази схема на работа целия "workflow" в "3ds max", да придобие нов и по-смислен вид за вас.