Второстепенни параметри на физическата камера

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще продължим в тази стена, която имаме от предишния урок.
Тук искам да ви покажа някои допълнителни неща за физическата камера на "3D studio max".
Първото нещо, което искам да ви покажа e как да направим камера през предварително избран изглед.
Ще направя изгледа на перспектива на цял екран посредством "Alt + W".
Ще преминава в перспектива.
Ще определя някакъв нов поглед към обекта, който имаме.
Alt + W.
Tова е изгледа, който съм определил и през който ще искам след това да сложа камера.
Как да стане това? В "top view", ще направя една физическа камера, Някъде на произволно място.
Десен бутон за да приключа създаването.
Селектирам изгелда, който вече определихме в перспектива.
В момента имам селектирана новата произволна камера и изгледа на перспектива.
Натискам "Ctrl + C" и виждате как тази камера ще се премести.
Тази камера автоматично се позиционира, че да вижда абсолютно същото през погледа перспективата, която имахме.
Ще натисна "Shift + F".
Ще премина в изглед през втората камера.
Виждате, че абсолютно нищо не се промени.
Това е едно от основните неща.
А другото само нещо е отново в настройките на камерата.
Ще изтрия тази камера, тъй като в момента не ми трябва.
През изгледа на първата камера ще селектирам камерата и в нейните настройки ще разгледаме белият баланс.
В момента в сцената, върху всички обекти е приложен един материал.
Сиво.
Няма никаква рефлекция.
И след като в предишното видео определихме "exposure" от основните параметри.
Имаме следният резултат.
Какво контролира параметъра бял баланс.
Ще го обяснявам съвсем грубо, така че да стане разбираемо.
Това е параметър, който определя колко бяло да бъде бялото.
Какво значи това? При нормални условия, когато осветяваме някакъв бял обект, както е в нашия случай, със синкава светлина, тъй като в момента освен от слънцето сцената се осветява и от небето което е синьо в случая заради позицията на слънцето и това рефлектира върху цвета, който получаваме за сивото в рендера.
С други думи, сега бялото и тоновете на бялото започват да придобиват синкав оттенък заради околната среда.
Това е заради така нареченият Global Illumination и заради осветяването със светлина, която след като достигне първият източник се отклонява от него и осветява другите източници около него с точно тази отразена светлина.
Така източниците приемат допълнително оцветяване и тоновете се променят допълнително.
Във физическата камера с помощта на белия баланс, можем ли да използваме нещо като допълнителни филтри върху изображението.
С които да компенсираме това нещо.
Как работи? По подразбиране работи с ето този priset за дневна светлина, който е приложен.
Но можем да използваме и допълнителни контури с помощта на цвят или температура по Келвин.
Аз ще използвам в случая температура по Келвин.
Тук имаме същото както при цвят.
Ето този цвят, който виждаме тук , ще даде същия резултат, ако е избран и такъв цвят.
Тук го контролираме с цифри, които по-лесно и реалистично се манипулират.
Тъй като както виждате в този "priset", който беше за дневният баланс, виждате същата стойност от 6500 келвина.
Mожем да приемем за неутрална стойност или такава стойност, която би възпроизвела физически коректни резултати.
Но както казахме тази стойност може да се манипулира може да се промени, както и на фотоапаратите.
Тук логиката е следната, колкото по-малко е това число например да го направим 4500, толкова цвета ще бъде по тъмно жълто, а в рендера ще получаваме обратното по син резултат.
Колкото е по-силен цвета тук, което става с по-висока стойност на 6500, толкова по-жълт ще бъде филтъра на основната изображение тук.
с други думи са наобратно колкото по-студенае гамата тук толкова по-топло е в рендера.
Това нещо може да го контролирате от параметрите на камерата, както се вижда.
Но другият вариант е да го оставите на "daylight priset".
Ако искате подобна обработка, може да я направите допълнително с постпродукцията например във Photoshop.
В следващия урок ще разгледаме как можем да постигнем ефекта "depth of field" с помощта на физическата камера.