Общо (глобално) осветяване (Global Illumination)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В това видео ще поговорим малко за процеса "global illumination" или "GI".
Kойто всъщност е доста простичък за разбиране.
Но в това видео искам да ви покажа само, колко е важно да го използваме и да разберем, какво представлява, и как работи.
В реалния свят, осветяването на обектите и на средата основно, разбира се осъществява от светлинният източник.
Но всяко тяло отразява попадналата върху повърхността му светлина, като с това допълнително, осветява сцената.
Разбира се интензитета, с който това нещо става е доста по-малък от този на осветително тяло.
Но, когато имате предвид, че всички тела го правят, това нещо вече започва да има значение за общата сцена.
Този процес в "3D" рендерирането и визуализирането е доста важен за реалистичното представяне на сцената.
Процеса GI В 3D studio Max с Арнолд се контролират от параметрите на rendering в момента това сa параметрите по подразбиране с които са почва рендеринга и процеса на този глобал илюминейшън се контролират от ето този параметър diffuse Нека преди да ги разгледаме, само да погледнен какво представлява нашата сцена Имаме една отворена кутия в която сме сложили един обект пред него имаме камера и един светлинен източник в близост до него имаме две оцветени повърхности като другата част от кутията е бяла ще погледна отново през Погледа на камерата, в околната среда в момента имаме бял цвят и контрулираме експложън през камерата.
Поглеждам през камерата с C от клавиатурата И нека да направим един render с настройките по подразбиране за да можем след това да сравним резултатите.
ще го нямам този прозорец за да можем след това да видим Как се променят нещата а както казахме Gi или Global illumination представлява осветяване на стената с отразена от обектите светлина казахме че се контролира от позвънете Дюс в параметрите на самият render engine по-скоро се контролира от ето този параметър като това нещо друго В случая оказа Колко пъти светлината която му падне върху един обект да бъде отразена в реалният свят е това нещо е презентиране с доста доста голямо число тъй като когато се отрази тя има обект при нас в друг от който също се отразява и така Например ако сме в малка затворена тъмна стая и светлината влиза Само под вратата на вратата рано ще виждаме разбира се наясно на поне силуети и до някаква част обекти от самата стая тъй като съдията която влиза през процепа започва да се отразява и индиректно да осветява обектите в стаята освен цвят това Банско не е ли това отразяване на светлината от тези обекти става много на брой пъти затова реално това индиректно осветление може визуално да освети и цялото помещение в което се намираме в три дето нещата Работят горе-долу по същата аналогия с изключение на това че тука това bonsoir не е или това отразяване на светлината от всички обекти трябва да се лимитира по някакъв начин Иначе времето за рендериране по-просто става много голямо и така да се върна на самата настройка за това нещо по подразбиране имаме едно отразяване от всяка повърхност да направим това нещо 0 поздрави им Каква е разликата когато го ползваме и когато изобщо не го ползваме Това бяха резултатите които имахме с едно обаждане Това са резултатите когато нямаме такова отразяване в много малко случаи ще използваме финално рендериране без глобално осветяване Каква е основната разлика между двете изображения които виждаме първо начина по който пътува светлината в двете стени очевидно е различен сенките са различни и другото най-важно нещо е че тук когато нямаме отразяване на светлина от повърхностите на обектите повече от веднъж не можем да видим този Колор bleeding върху съседните обекти което е забележим ефект във Франция тиви това нещо представлява предаването на цвета на единия обект върху другия с отразената от него светлина тук може да видите че Ето тази част е леко синкава Чайка Тази е леко червени хора това нещо става защото от тази повърхност жената която е попаднала е отразила синя светлина А тази част от красива оранжева светлина да направим още един тестов render когато повишим това число например на пет Това е резултата който имаме ако останем с първият може би няма да видим голяма разлика но все пак има такава и тя се проявява в това колко Светли да бъдат най-светлите тонове тъй като колкото повече пъти се отразява светлината толкова по осветено реалността в изображението и другото нещо което забеляза ме е по-добре изразеният Core лизинг Константин този резултат с резултата от който неизползвани Di вече разликата е осезаема затова като правило въвеждаме винаги да използваме вдигай но също така трябва да имате предвид че увеличаването на тези параметри води до увеличаване на времето за рендериране както вече казахме в предишното видео Нищо не правим няколко прасета в които ще имаме запазени настройки и са бързо рендериране Какво лошо качество и за по-бавно рендериране с по-добро качество Но това ще го видим в някой следващ те видя

Тест за преминаване към следващия урок

 
Какво представлява Global Illumination?
Процес на симулиране на непряко осветление в 3Ds MAX
Вид осветително тяло
Тип стандартна светлина
Не е физически базиран процес

Въпроси и отговори

  • Здравейте, как да оправя проблема?

    Emil:

    Здравейте, как да оправя проблема като постоянно ми крашва програмата при отваряне на Render Setup? Благодаря предварително и мерси за интересните уроци!

    Ивo:

    Здравей, това е доста неприятно съобщение, което в общи линии на български ти казва "Не знам какво стана, но ще затворя програмата ..." :) Може да се опиташ да инсталираш последният ъпдейт за твоята версия и дано това да оправи нещата.

    Emil:

    Здравей, мерси проблема е бил в ъпдейта нещата се оправиха след ъпа Мерси за помоща! Продължавам напред в уроците :)

    Поздрави Емо!