Нека разгледаме следната постановка, която имаме 3ds Max.
Имаме една равнина
върху, която имаме няколко обекта.
По-много различни начини можем да осветим тези обекти.
В това видео ще ви покажа как можем да използваме
куполно осветление
или така нареченият "Skydome"
на "Arnold".
За целта отново ще създадем светлина,
която да е от типа "Arnold".
Този път ще променим от "Shape"
типа на светлината да бъде "Skydome".
Тази светлина е куполна.
Тя на практика е навсякъде около обектите,
така че няма никакво значение къде ще я сложим в сцената.
След като сме избрали и сложили тази светлина
виждаме, че тя има
същите параметри, които имат и основните светлини.
Нека направим един тестов "Render".
Така ще ви покажа каква е разликата
и какво можем допълнително да използваме.
Като цяло, по подразбиране
интензитета, с който започва светлината "1", в случая е доста висок,
затова всичко прегаря.
Тъй като реално ние в момента не контролираме общата осветеност или така наречените "Еxposure".
Затова трябва доста да намалим интензитета на светлината.
Нека направим един
нов тестов "Render".
Интензитета отново е силен,
но повече няма да го променяме.
Ще ви покажа
какво е новото за тази светлина.
Понеже самият интензитет, вече знаете от къде се променя и
какво можем да направим.
Новото за тази светлина, е
че можем да използваме
текстура, с която да постигнем
осветяване на базата на изображение.
Ние всъщност това можем да го постигнем и при другите светлини,
но там не толкова ефективно, тъй като
светлината, която излъчва изображението
не е около цялата сцена.
Но понеже използваме изображение,
с което да осветим цялата сцена.
Как става това нещо?
Докато е селектирана светлината
в "Color/Intensity",
параметрите на самият светлинен източник.
Може да изберем вместо цвят или температура по Келвин,
да изберем и текстура.
От този бутон
можем да изберем и типа на самата текстура
избираме "Bitmap" и "OK".
Намираме текстура, която да приложим.
В най-добрия случай можем да приложим и "hdr",
което означава, че ще разчитаме на по-дълбоки цветове.
Повече нюанси, 32 битово изображение,
както и по-висока резолюция на изображението.
Когато изберем даваме "OK".
На това меню също "OK".
Виждате, че вече се появява името на "hdr", който използваме
и в материалният редактор
докато е селектирана светлината
можем да
влачим и да пуснем този слот
върху празнен слод в материалният редактор
като "Instance".
За да запазим връзка между
това, което виждаме във материалният редактор
и тук в светлината "Instance" и "OK".
Виждате как картата, която бяхме избрали се визуализират тук.
Реално сега тази карта е разположена
като купол върху цялата сцена.
Как изглежда това нещо може би
така ще стане най-ясно.
Представете си един такъв купол, който е невидим на практика
обгръща всички обекти в сцената.
Независимо, колко обекти имаме и къде са разположени.
Този купол ги обгражда и
излъчва светлина от повърхността на купола навътре към сцената.
Това което правим ние в случая, е
ако си представите, че картинката, която избрахме
като "hdr", което сложихме като карта в купола.
Тя е фактически разпънат отгоре върху купола.
Тя излъчва светлина
към сцената.
Какъв е бонуса на това нещо?
Бонуса, е че всъщност осветяваме сцената
с тоновете
на картата, която използваме.
Което допринася за реалистичността, тъй като това нещо
вкарва малко допълнителни нюанси.
Например на синьото и на жълтото.
За да работи тази карта, обаче както трябва върху купола,
който е невидим и се контролира от този контролер.
на "Skydome" на "Arnold".
Трябва типа на текстурата да бъде
за околна среда
и според типа на изображението
трябва да изберем и "Mapping".
В момента това изображение, което използвам
е сферично
затова трябва да сменя и "Mapping" на "Spherical Environment".
"Tiling" го оставяме едно на едно.
С "Offset"
можем да завъртаме текстурата
около центъра, ако желаем това нещо.
Понеже текстурата беше "Instance"
към осветителното тяло, към слота, който избрахме.
Всички промени, които правим тук
ще бъдат отразени реално и в "Skydome".
След като вече сме сложили това изображение
да направим
още един тестов "Render".
Виждате каква е разликата.
Вече започваме да осветяваме
сцената с цветна светлина,
която се диктува от изображението.
Понеже в нашето изображение преобладава синьото от небето,
така и тук се забелязва един син оттенък върху обектите.
Върху тази метална топка можем да видим и самите отражения на небето.
Това вкарва доста допълнителна реалистичност.
Защото в отраженията на обектите се появяват
нови обекти.
Този подход може да се използва
за екстериорно осветяване
и за основно интериорно осветление.
В следващия урок ще видим как можем да използваме
отново това изображение.
С което можем да осветим сцената
през околната среда на "3ds Max",
без да използваме светлинни източници.