Безплатно! Онлайн събитие: 5-дневно ChatGPT предизвикателство Регистрация тук.
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Запознаване с FBX Export/Import
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното от урока: FBX за бърз трансфер към други програми
FBX плъгинът в ZBrush обединява всички ваши SubTools (или само видимите) в един .fbx файл, заедно с UV координатите и лейърите, които могат да се използват като Blend Shapes. Това прави прехвърлянето към приложения като Substance Painter и Maya значително по-бързо и подредено. Можете да настроите координатната система за Maya, да експортирате камери и да мапвате полигрупи към материали (и обратно). Най-голямата полза: спестявате време и избягвате хаоса от многократен експорт на отделни SubTools.
Как да комбинирате модела си в един FBX (стъпка по стъпка)
- Отворете
ZPluginи изберетеFBX Export/Import. - Изберете дали да включите всички
SubToolsили само видимите обекти (обединени в един.fbx). - Активирайте включването на UV координатите и, при нужда, лейърите за Blend Shapes.
- Настройте ориентацията на оста/координатната система, така че да съвпада с
Maya. - По желание активирайте разширени опции: експортиране на камери, конвертиране на полигрупи в материали/asset-и и обратното при импорт.
- Експортирайте
.fbxи го отворете в избраната външна програма (напр.Substance Painter) за текстуриране или по-нататъшна работа.
Ключови инструменти и опции
ZPlugin- Менюто за достъп до плъгини в ZBrush.FBX Export/Import- Плъгин за експорт/импорт на FBX; обединяваSubToolsили видимите обекти в един файл.Export All / Export Visible- Експорт на всичкиSubToolsили само видимите като един.fbx.Include UVs, Layers (Blend Shapes)- Включва UV координатите; експортира лейъри като Blend Shapes за външни приложения.Polygroups ⇄ Materials/Assets- Конвертира полигрупи в материали/asset-и при експорт и материали/asset-и в полигрупи при импорт.
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук