Безплатно! Онлайн събитие: Създай устойчиви навици за 21 дни Регистрация тук.
Файлове към урока
Към този урок няма файлове за сваляне
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Прилагане на маски с Intersection Masker
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното от урока
Intersection Masker в ZBrush автоматично създава маска върху зоните, където няколко обекта се пресичат. Най-важното: съчетавай пресичащи се SubTool-ове в един обект с Merge Down, после стартирай Create Intersection Mask от ZPlugin > Intersection Masker. Полигрупите се запазват, така че лесно изолираш и проверяваш маските върху пресечните области. Това е бърз метод за сложни маски без ръчно рисуване.
Повтори показаното стъпка по стъпка
- Създай
Dynameshсфера като база. - От менюто
SubToolдобави един или повече примитиви (например чрезAppend) и ги позиционирай/завърти сGizmo 3D, така че да се пресичат със сферата. - Събери всички SubTool-ове в един чрез
Merge Down. Всеки обект запазва своята PolyGroup. - Отвори
ZPlugin > Intersection Maskerи натисниCreate Intersection Mask. - Изолирай отделните PolyGroups (
Ctrl + Shift + клик) и виж маската, нанесена точно по зоните на пресичане.
Инструменти и команди, използвани в урока
SubTool > Append— добавя примитив като нов SubTool към текущия инструмент.Gizmo 3D— мести, върти и скалира избрания SubTool за прецизно подреждане и пресичане.Merge Down— обединява активния SubTool с този под него, като запазва отделни PolyGroups.ZPlugin > Intersection Masker > Create Intersection Mask— създава маска върху областите на пресичане между PolyGroups.Ctrl + Shift + клик— изолира видимостта към конкретна PolyGroup/част за по-лесен контрол и преглед на маската.
Дискусия към урока
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук