Безплатно! Онлайн събитие: AI за 10x продуктивност Регистрация тук.
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Въведение в Array Mesh - 2
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Ключови аспекти на Array Mesh в ZBrush
Array Mesh в ZBrush работи на принципа на инстанциите - създавате множество копия на един реален обект, което позволява ефективно прототипиране на сложни структури. Само оригиналният обект има полигонална мрежа, докато всички останали са виртуални копия. Това дава възможност за бързо създаване на комплексни архитектурни елементи като колони, арки и портали, като промените в оригинала автоматично се отразяват на всички инстанции.
Работа със стейджове и Chain функция
- Създайте базов обект и активирайте Array Mesh
- Използвайте
Append New
за копиране на текущия резултат в нов стейдж - Настройте позицията с
Move
и увеличете броя копия чрезRepeat
- За независими копия, създайте нов стейдж и активирайте
Chain
функцията - Използвайте
Rotate
за завъртане на инстанциите (например -180 градуса) - Манипулирайте Pivot точката чрез жълтия кръг от TransposeLine за създаване на арки
- Добавете нови стейджове за изграждане на по-сложни структури
- Финализирайте модела с
Make Mesh
от първи стейдж, за да превърнете инстанциите в реален 3D обект
Полезни команди и функции
Shift+F
- показва кои обекти са реални и кои са инстанцииAppend New
- създава нов стейдж, копирайки текущия резултатChain
- позволява независимо копиране на последната инстанцияRepeat
- контролира броя на копията в текущия стейджB
,Z
,M
- активира ZModeler за редактиране на оригиналния обектMake Mesh
- трансформира всички инстанции в реален SubTool
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук