Безплатно! Онлайн събитие: AI за 10x продуктивност Регистрация тук.
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Въведение в Dynamics симулации - 3
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Ключови аспекти на Dynamics симулациите в ZBrush
В този урок се разглеждат важни настройки за контрол на Dynamics симулациите в ZBrush. Основната разлика между симулации на меки и твърди повърхности се определя от параметъра Firmness - при ниски стойности обектите се деформират лесно като меки материали, а при високи стойности деформациите стават по-трудни и по-груби, имитирайки твърди материали.
Стъпка по стъпка работа с Dynamics симулации
За симулация на твърди повърхности:
- Увеличете стойността на параметъра Firmness
- Стартирайте симулацията и наблюдавайте как моделът се деформира по-трудно
- Отбележете, че деформациите стават по-груби в сравнение с ниските стойности
За контрол на областите, засегнати от симулацията:
- Създайте маска върху желаните области
- По подразбиране, маскираните области са защитени от симулацията
- За обръщане на ефекта, активирайте опцията Unmasked - така симулацията ще се приложи само върху маскираните области
За по-реалистични трансформации:
- Увеличете стойността на Simulation Iterations
- Препоръчителни стойности: между 200-300 за баланс между качество и производителност
- Имайте предвид, че по-високите стойности изискват повече хардуерни ресурси
Полезни параметри и опции
Firmness
- Контролира твърдостта на материала при симулация; ниски стойности създават меки деформации, високи стойности - твърдиUnmasked
- Опция, която обръща ефекта на маската, прилагайки симулацията само върху маскираните областиSimulation Iterations
- Определя прецизността и реализма на симулацията; препоръчителни стойности: 200-300
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук