Безплатно! Онлайн събитие: 5-дневно ChatGPT предизвикателство Регистрация тук.
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Прилагане на маски с Intersection Masker
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното от урока
Intersection Masker в ZBrush автоматично създава маска върху зоните, където няколко обекта се пресичат. Най-важното: съчетавай пресичащи се SubTool-ове в един обект с Merge Down, после стартирай Create Intersection Mask от ZPlugin > Intersection Masker. Полигрупите се запазват, така че лесно изолираш и проверяваш маските върху пресечните области. Това е бърз метод за сложни маски без ръчно рисуване.
Повтори показаното стъпка по стъпка
- Създай
Dynameshсфера като база. - От менюто
SubToolдобави един или повече примитиви (например чрезAppend) и ги позиционирай/завърти сGizmo 3D, така че да се пресичат със сферата. - Събери всички SubTool-ове в един чрез
Merge Down. Всеки обект запазва своята PolyGroup. - Отвори
ZPlugin > Intersection Maskerи натисниCreate Intersection Mask. - Изолирай отделните PolyGroups (
Ctrl + Shift + клик) и виж маската, нанесена точно по зоните на пресичане.
Инструменти и команди, използвани в урока
SubTool > Append— добавя примитив като нов SubTool към текущия инструмент.Gizmo 3D— мести, върти и скалира избрания SubTool за прецизно подреждане и пресичане.Merge Down— обединява активния SubTool с този под него, като запазва отделни PolyGroups.ZPlugin > Intersection Masker > Create Intersection Mask— създава маска върху областите на пресичане между PolyGroups.Ctrl + Shift + клик— изолира видимостта към конкретна PolyGroup/част за по-лесен контрол и преглед на маската.
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук