Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Опознаване на Nanomesh
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Същността на NanoMesh в ZBrush
NanoMesh е мощна функция в ZBrush, която ви позволява да замените или добавите 3D модели към всички полигони на даден обект. Това е изключително полезен инструмент за бързо създаване на сложни повърхности и текстури, като прилагате един и същ 3D модел многократно върху повърхността на друг обект.
Как да използвате NanoMesh стъпка по стъпка
Започнете с базов обект (например сфера) и изтрийте събдивизиите за по-ясна топология
Активирайте NanoMesh:
- Натиснете
B
за отваряне на панела с четки - Натиснете
Z
иM
за активиране на ZModeler - Включете полигоналната мрежа за по-добра видимост на топологията
- Натиснете
Приложете NanoMesh:
- Натиснете
Space
- Изберете "Insert NanoMesh" и "All Polygons"
- Кликнете върху полигон и придърпайте с мишката, за да генерирате множество обекти върху всички полигони
- Натиснете
Настройте параметрите от NanoMesh панела:
- Променете начина, по който 3D моделите пасват на полигоните
- Редактирайте размера, ширината и дължината
- Използвайте Tile функциите за умножаване на броя модели на полигон
Персонализирайте NanoMesh обекта:
- Натиснете "Edit Mesh" за редактиране на базовия модел
- Използвайте QMesh или други инструменти за промяна на формата
- Изключете "Edit Mesh" когато приключите
Създайте собствен NanoMesh:
- Добавете нов SubTool с
Append
- Използвайте
Solo
за изолиране на обекта - Моделирайте желаната форма
- Натиснете
B
→ "Create Insert Mesh" - Натиснете
B
→ "Create NanoMesh Brush" - Приложете новия NanoMesh върху обекта
- Добавете нов SubTool с
Финализирайте резултата:
- Натиснете "1 to Mesh" за трансформиране на инстанциите в реална топология
- Използвайте "Group Split" за разделяне на базовия обект от NanoMesh обектите
Полезни команди и функции в NanoMesh
B
- Отваряне на панела с четкиZ
+M
- Активиране на ZModelerSpace
- Отваряне на контекстното меню за NanoMeshSolo
- Изолиране на активния SubToolEdit Mesh
- Редактиране на базовия NanoMesh модел1 to Mesh
- Конвертиране на NanoMesh инстанциите в реална геометрияGroup Split
- Разделяне на обектите по полигрупиTile
функции - Контролиране на броя инстанции на полигон
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук