Безплатно! Онлайн събитие: AI за 10x продуктивност Регистрация тук.
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Ретопология и прехвърляне на детайли
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното от урока: чиста топология и сигурен трансфер на детайлите
Ретопологията с ZRemesher и коректното прехвърляне на детайлите гарантират чист, лек и лесен за работа модел. Дублирай Dynamesh модела, направи ретопология, добави subdivision-и и използвай Project All с активен Color, за да прехвърлиш както формите, така и Polypaint-а. Скрий всички други SubTool-и по време на проекцията, за да избегнеш артефакти. Накрая почисти повърхността с DamStandard и Smooth (ниска Z Intensity, изключен RGB) за естествен резултат.
Повтори демонстрацията стъпка по стъпка
- Направи копие на текущия
DynameshSubTool– то ще бъде базата с чиста топология. - От
Geometry > ZRemesherзадайTarget Polycountна 3 и натисниZRemesher. - Активирай
Solo, натисниShift + F, за да провериш мрежата (PolyFrame). Ако е ок, продължи. - Скрий всички други
SubTool-и. Увери се, че активен е новият модел с ниска резолюция. - Натисни няколко пъти
Ctrl + D, за да добавиш subdivision-и, достатъчни да поддържат нужния детайл. - Натисни
Project Allи се увери, че бутонътColorе включен, за да се прехвърли и Polypaint информацията. Потвърди с Yes. - Изтрий стария
DynameshSubToolи отново покажи останалитеSubTool-и. - Почисти повърхността: с по-голяма четка
DamStandardиSmooth(задържанShift, нискаZ Intensity, изключенRGB) изглади само геометрията. Работи леко асиметрично за по-естествен вид. При задържанAltсDamStandardизвай ръбове по върха и дръжката, и изглади по-големите площи с по-едра четка.
Инструменти и клавишни комбинации от урока
ZRemesher— автоматична ретопология на мрежата; ключова опция:Target Polycount(за контрол на плътността).Project All— проектира детайла и цветовете от видимитеSubTool-и върху активния; включиColor, за да се прехвърли Polypaint.Ctrl + D— Divide; добавя нови subdivision нива за по-фин детайл.Shift + F— PolyFrame; показва ръбовете и полигоналната структура за визуална проверка на топологията.DamStandard— четка за остри канали и ръбове; със задържанAltсъздава изпъкнали ръбове (инвертира ефекта).
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук