Безплатно! Онлайн събитие: Научи тънкостите на добрия промпт за изображения Регистрация тук.
Файлове към урока
Към този урок няма файлове за сваляне
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Какво представляват маските?
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Същност и мощ на маските в ZBrush
Маските в ZBrush са мощен инструмент, който предпазва конкретни части от вашия модел от деформация, действайки като щит. Те са ключов елемент при 3D моделирането, позволяващ ви да изолирате и работите върху специфични зони, докато останалата част от модела остава непроменена. Маските могат да се използват и за създаване на полигрупи или за екстракция на форми от модела.
Как да работите с маски - основни техники
- За създаване на маска: натиснете
Ctrlи рисувайте върху модела - За премахване на част от маската: натиснете
Ctrl + Altи рисувайте върху маскираната област - За пълно изчистване на маската: натиснете
Ctrl, задръжте левия бутон на мишката извън модела и пуснете - За обръщане на маската (активиране на маскираната зона и защита на останалото): натиснете
Ctrlи кликнете извън модела
Практическо приложение на маските
Ето пример как да използвате маски за създаване на елфски уши:
- Изберете ухото на модела и го маскирайте с
Ctrl+ рисуване - Обърнете маската с
Ctrl+ клик извън модела - Сменете четката с инструмента
Move - Настройте подходящ размер на четката
- Издърпайте ухото, за да го удължите и оформите като елфско
- Изчистете маската с
Ctrl+ ляв бутон + дърпане извън модела
Ключови команди за работа с маски
Ctrl+ рисуване - създаване на маскаCtrl + Alt+ рисуване - изтриване на част от маскатаCtrl+ ляв бутон + дърпане извън модела - изчистване на цялата маскаCtrl+ клик извън модела - обръщане на маската
Дискусия към урока
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук