Безплатно! Онлайн събитие: 13 грешки с Photoshop Регистрация тук.
Допълнения към урока
Дискусия към урока
0
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Работа с Extract
Ключови аспекти на функцията Extract в ZBrush
Extract е мощна функция в ZBrush, която ви позволява да създавате аксесоари, дрехи и допълнителни елементи за вашите 3D модели. Тя работи на базата на маски, като трансформира маскираната област в нов Subtool с контролируема дебелина. Това е основен метод за създаване на детайлни елементи като накитници, брони или други аксесоари, които следват формата на основния модел.
Как да използвате Extract стъпка по стъпка
- Активирайте инструмент за маскиране (например
Mask Lasso
) чрезCtrl + клик
- Маркирайте региона, върху който искате да създадете нов елемент
- Отворете менюто
Subtool
и намерете функциятаExtract
- Регулирайте параметъра
Thick
, за да определите дебелината на новия обект - Натиснете
Accept
, за да създадете новия Subtool - След създаването, маската остава активна, което ви позволява да загладите ръбовете с четката
Smooth
Полезни команди и техники
Ctrl + клик
- Активиране на инструмент за маскиранеCtrl + клик върху маска
- Премахване на маскаCtrl + Alt + клик
- Изостряне на маскаCtrl + W
- Създаване на нова полигрупа от маскаW + Alt + клик
- Поставяне на Gizmo върху избрана областCtrl + клик извън модела
- Обръщане на маската
След създаване на нов елемент чрез Extract, можете да го модифицирате допълнително чрез полигрупи и Gizmo, за да постигнете желания вид - например да го направите по-издаден или вдлъбнат спрямо основния модел. Това ви позволява бързо да създадете основа за различни аксесоари, които следват формата на оригиналния модел.
Дискусия към урока
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук