Безплатно! Онлайн събитие: AI за 10x продуктивност Регистрация тук.
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Въведение в Array Mesh - 1
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Основи на Array Mesh в ZBrush
Array Mesh е мощна система в ZBrush, която позволява създаването на множество инстанции (копия) на един subtool. Тази функционалност е изключително полезна за бързо прототипиране на сложни структури, повтарящи се елементи и създаване на комплексни обекти без необходимост от моделиране на всеки компонент поотделно.
Как да използвате Array Mesh стъпка по стъпка
- Отворете модел (например QCubeBevel)
- Деактивирайте перспективата за по-добра видимост
- Включете Array Mesh от панела с инструменти
- Настройте параметъра Repeat, за да определите броя на инстанциите
- Използвайте Offset по X, Y и Z осите, за да раздалечите инстанциите
- Експериментирайте със Scale, за да промените мащаба на последователните инстанции
- Използвайте Rotate, за да завъртите инстанциите по трите оси
- Настройте Pivot (центъра), спрямо който се изчисляват Offset, Scale и Rotate
Работа с Transpose Line за прецизен контрол
Transpose бутон
- Активира специалния режим на Transpose Line за Array MeshMove/Scale/Rotate
- Избор на режим за манипулация на инстанциитеGizmo
- Трябва да бъде деактивиран, за да се появи Transpose LineTranspose Line
- Визуален инструмент, който наследява функциите на Offset, Scale и RotateЖълт кръг
- Визуално обозначение на Pivot точката, което позволява прецизно позициониране
Чрез комбиниране на тези инструменти можете да създавате сложни структури от множество инстанции, подредени по различни начини, което значително ускорява процеса на моделиране и прототипиране в ZBrush.
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук