Безплатно! Онлайн събитие: 5-дневно ChatGPT предизвикателство Регистрация тук.
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
Тайните на ZBrush
1. Въведение в навигацията на Zbrush
2. Основни инструменти за работа
3. Въведение прототипирането - I
4. Въведение в прототипирането - II
5. Ефекти и създаване на деформации върху модел
- 1. Какво представлява History Recall?
- 2. Опознаване на Bevel четките
- 3. Въведение в Deformation
- 4. Задълбочен поглед върху Gizmo - 1
- 5. Задълбочен поглед върху Gizmo - 2
- 6. Задълбочен поглед върху Gizmo - 3
- 7. Какво представлява работата с Polypaint?
- 8. Въведение в Surface Noise
- 9. Текстуриране със Spotlight
- 10. Проектиране със Snapshot3D
6. Работата с Instanced meshes, IMMs и други инструменти за прототипиране
- 1. Въведение в Array Mesh - 1
- 2. Въведение в Array Mesh - 2
- 3. Опознаване на Nanomesh
- 4. Какво представлява FiberMesh?
- 5. Проектиране със ZSpheres
- 6. Бързо проектиране с VDM четки
- 7. Създаване на персонализирани VDM четки
- 8. Какво представляват четките IMM
- 9. Създаване на персонализирани IMM четки
- 10. Въведение в работата с Curve четки
- 11. Създаване на персонализирани Curve четки
- 12. Работа с функцията Stager
- 13. Опознаване на опцията AdjustLast
- 14. Какво представляват Matcaps и Standard Materials?
- 15. Основни настройки на Materials
7. Симулации и въведение в рендерирането на Render Passes
8. Опознаване на плъгините в Zbrush
9. Упражнителен проект: Създаване на стилизиран персонаж
- 1. Преустройване на интерфейса
- 2. Създаване на основа за тялото на персонажа
- 3. Създаване на основа за тялото на персонажа - 2 част
- 4. Поставяне на очи
- 5. Поставяне на очи - 2 част
- 6. Създаване на уста и зъби
- 7. Създававане на уста и зъби - 2 част
- 8. Основни корекции на модела
- 9. Прибавяне на крайници
- 10. Прибавяне на длани и ходила
- 11. Оформяне на дланите и ходилата
- 12. Доразвиване на цветовете на модела
- 13. Ретопология и прехвърляне на детайли
- 14. Разчупване на симетрията на персонажа
- 15. Цялостно доразвиване на модела
- 16. Финални корекции по модела
- 17. Записване на turnable video с персонажа
- 18. Рендериране и композит на проекта във Photoshop
Оформяне на дланите и ходилата
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното от урока: стабилна „подметка“ и чисти ръбове
Целта е да оформите равна и стабилна долна повърхност на ходилото, без да гоните перфектност. Работете с по-голям размер на Trim Dynamic и по-нисък Z Intensity, комбинирани със Smooth, за плавни ръбове. Подравнете ходилото спрямо линията на пода и при нужда използвайте Clip Curve за бързо изрязване на неравности. Накрая коригирайте пропорциите на дланите с Gizmo 3D и маски за желания стил.
Повтори показаното стъпка по стъпка
- Поставете маска върху горната част на ходилото.
- С
Trim Dynamicработете с по-голямDraw Sizeи намаленZ Intensity, като равномерно „планирате“ долната част. - Периодично заглаждайте ръбовете със
Smooth(задръжтеShift). - Натиснете
WзаGizmo 3D, задръжтеCtrlи кликнете върху ходилото, за да маскирате всичко останало; загладете образувания ръб. - Продължете да изравнявате с
Trim Dynamicи подравнете ходилото максимално близо до линията на пода. - По желание: отворете панела с четки (
B), натиснетеCи изберетеClip Curve, след което отрежете неравната част, за да получите абсолютно равна повърхност. - Издайте леко повърхността отпред и отзад на ходилото (за по-жив силует).
- Прехвърлете се към дланите: натиснете
W, задръжтеCtrlи кликнете върху по-малката част, след което намалете още размера на този дял според стила, който търсите. - Изчистете маските и запазете промените.
Инструменти и бързи команди
Trim Dynamic— планира и изравнява повърхности; ползвайте по-голямDraw Sizeи по-нисъкZ Intensityза контролирано отнемане. Бърз достъп:BTD.Smooth— изглажда ръбове и преходи. Бърз достъп: задръжShift.Gizmo 3D— преместване/скалиране/завъртане. Бърз достъп:W. СCtrl + кликвърху модела маскирате всичко останало.Clip Curve— изрязва по идеално права линия за мигновено изравняване на „подметката“. Активиране:B→C→ избериClip Curve.Z Intensity— контролира силата на четките; по-ниски стойности дават по-мек, прецизен резултат.
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук