Unwrap UVW

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео

Тест за преминаване към следващия урок

 
Unwrap UVW е ?
модификатор, който се използва за текстуриране на обектите
името на команда за смяна на координатната система
специализиран модификатор, който заобля обектите
е метод за правене на текстури с Photoshop

Въпроси и отговори

  • Как мога да направя равнината на сцепване на дървото?

    Георги Георгиев:

    Опитвам се да направя едно от сцепените дървета в камината да изглежда като такова, тоест да направя равнината на сцепване по продължение на нишките от единия край до другия. Когато използвам първият метод - като превръщам обекта в редактируем и маркирам полигони, по равнината на сцепване всъщност се полага материала на кората. Опитах да отделя двата полигона, където е сцепването и заедно с двете равнини на срязване на дървото да приложа UVW Map и от там да се опитам да направя този ефект като избера друг мапинг, но после когато слагам кората на останалата част, тя се размазва и не стои добре. Предполагам, че този метод не е подходящ и може би ако използвам модификатора Unwrap UVW ще се получи, но не съм сигурен как точно да работя с него.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако не се оправяш все още с модификатора Unwrap UVW, ще стане сравнително лесно ако отделиш тези два полигона и ги мапираш допълнително. Ако текстурата е разтеглена, смени типа на мапиране на Box и ако продължава да е разтеглена, кликни на знака "+" пред UVW Map, маркираи Gizmo и така завъртай само гизмото на модификатора докато не се получи резултата (най-добре с включен Angle Snap и през 90 по някоя от основните оси). След това може пак да Attach-неш тези два полигона, за да не работиш с групи и геометрията ти да бъде цяла.
    Предлагам ти като допълнителен вариант да видиш и трика в "Аула Трикове" на Георги Игнатов за мапирането на покрива - може да ти хрумне някакво решение от там :)
    Георги Игнатов:

    Опитах се да пробвам по малко по различен начин този въпрос, и мисля, че се получи. Дървата в камината ги конвертирах като редктируем обект (Editable poly) . Предварително само на  въпросното дърво му зададох по-вече напречни сегменти за да може да се изкриви  в последствие. Само на него дърво на под обектно ниво - ребро (Edge) го срязах на две с Slice Plane и включена към него опция Split за да станат двете половинки отделни части. Върху всяка половинка сложих модификатор Bend (може и с FFD 4x4x4). Понеже вътрешните части на дървото се получават отворени, ги затворих с модификатор Cap Holes. На цялото дърво наложих една текстура, в случая кората. За да добавя другите текстури използвах модификатор Edit Mesh. От него с подселекция Полигон селектирам само тези полигони на които искам да има друга текстура и я поставям. Върху Edit Mesh слагам модификатор UVW Map  и с него си намествам мепинга. Ако ще трябва друга повърхност пак Edit Mesh - Полигон -  UVW Map.

    Георги Георгиев:

    Благодаря много! Ще опитам вариантите.

    Цветомир Петров:

    Здравейте, може ли по-подробно обяснение за това как се прилага модификатора "Bend" за всяка от половинките? Благодаря, предварително.

    Георги :

    Чесно казано не знам в кой урок бяха текстурите за дървото и ще се помъча да ти покажа моя метод без текстура надявам се че ще стане ясно. Дървото или обекта е конвертиран като Poly. С помощта на Slice Plane + Split е разрязано на две през средата и отворените повърхности (Border) са затворени. Мога да местя горната половина и долната полвина, но имай в предвид че това е един обект Oblekt002 или който там си хванал. Селектирай надлъжните ребра и пусни напречни с помощта на Conect . Колкото по вече ребра добавиш по гладка ще ти бъде извивката. За да добавиш "Bend" само на половината обект избираш го само него, примерно на подниво полигон, и слагаш модификатора върху селекцията. "Bend"-а има под опции. Можеш да местиш гизмото и центъра му което аз май не виждам някаква разлика. Виж ги поразгледай.

    Цветомир Петров:

    Благодаря, избягал ми е момента с "Conect"

    Красимир Мичев:

    Здравей Георги. Много хубав пример и с Bend всичко се получава,но би ли ми обяснил как да сцепя примитива със Slice тъй като нещо не ми се получава. Благодаря предварително.

    Георги :

    Когато обекта е конвериран в Edit Poly, или има такъв модификатор на него Slice Plane работи на всички поднива, точки, ребра, полигони или елементи. Достатъчно е да натиснеш на бутона Slice plane и се появява безкрайна равнина с която можеш да разрязваш обекта. Тази равнина може да се върти с бутона за завъртане (Е) или да се премества с бутона за преместване (W). Ако до нея е отметнто Split , обектите които ще се получат след разрязването ще са два отделни, а за да сработи командата трябва да се натисне Slice (под Slice Plane) В случея аз съм избрал опцията Split т.е. няма само да добави допълнително ребро а ще разреже обектите. След това на подниво елемент маркирам единия от двата обекта и го издърпвам. Друго полезен инструмент е бутона Split. Достъпен е на подниво Edges ( Ребро) . Ако има някакъв обект които трябва да се разреже по даден контур, селектира се контура от ребрата (Edges) и се натиска Split. Получават се два отделни обекта. Примерно ако искам тази сфера да я разрежа по този начин

    Красимир Мичев:

    Благодаря Георги за своевременния и безпогрешен отговор. Грешката ми беше че се опитвах да ползвам slice модификатора а не опцията в edit poli.

  • Не мога да сложа правилно текстурата на някои дърва

    Kalina Manolova:

    Пробвах по 1,2 и 4 метод но на дървата отгоре текстурата не се вижда правилно. Направих дървата отдолу по същите методи и при тях се получи добре. Каква може да е причината да не се вижда по същия начин при горните дърва.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    при тези обекти при които "не стой добре" текстурата, проблема е в координатите на картата. Не знам как са се объркали, защото проблемните обекти би трябвало да са копия, но все пак опитай да приложиш един UVW Map модификатор (от тип цилиндър) върху тях да видим как ще се промени.
    Владимир Господинов:

    Здравейте, имах подобен проблем дори и със простия пример със последния цилиндър. Решението което ми помогна беше също UVW Map Модификатор +cylindrical type+изключване на real world size и detach на полигоните на двете чела+planar type+изключване на real world size. Опцията за Assign Sub-materials e включена.Важното е , че намерих решение, но е странно , че не се получава както го полазвате във урока.

    Лилия:

    Калина и при мен се получават подобни неща,когато забравя да конвентирам в Editable Poly в началото.

  • Каква текстура да използвам за мод. Unwrap UVW?

    Ralitsa Boyadzhieva:

    Здравейте, поборих се малко с модификатора Unwrap UVW, но не разбрах момента с текстурата. Предварително ли трябва да си подготвим една текстура, която да включва всичките необходими части в едно изображение и него да приложим върху обекта, или може да избираме отделните части (изображения) едно след друго? Аз нямах предварително подготвено общо изображение и се опитах да приложа едно след друго две картинки с bitmap, но не се получава. Моля да поясните още малко този модификатор.

    Поздрави - Ралица

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    общата идея на модификатора Unwrap UVW е следната : върху обект с неправилна (чесато органична) форма да може правилно да се приложи текстура. Понеже ортогоналното проектиране на текстурата ще доведе до разтегляния в зоните успоредни на основните оси, се налага използването на текстура, която да "обвие" обекта. За да може самата обвивка да пасне точно, е най-логично да се използва повърхността на самият обект като отправна точка. Затова след прилагането на модификатора се определят "шевовете" - seams, който са на базата на съществуващата геометрия и всъщност са граничните частни на отделните парчета от текстурата която обвива модела. С други думи с шевовете разделяме повърхността на модела на отделни части, който (след някакъв релакс или разпъване - pelt) се подреждат върху текстурата. В UVW Editor-a има инструменти за скалиране на отделните елементи за релаксване, за подреждане, местене ... Сега можем да приготвим темплейта за следваща обработка с Render UV's Template. Текстурата реално още не съществува - сега по този приготвен шаблон започваме да нагласяваме, нареждаме, рисуваме, изрязваме текстурата (например във Photoshop). След като си оправим текстурата и всичко по нея е готово (много често се използват части от други текстури - части от метали, драскотини, дърво и т.н) я запазваме и я прилагаме  в Diffuse слорта на материала. 
    Ralitsa Boyadzhieva:

    Благодаря за изчерпателния отговор

  • Как да си направя собствени текстури - текстил и кожа?

    Албена Христова:

    3 DS MAX 2014
    Извинявам се, че въпросът ми е леко извън темата и изучаваната програма, но все пак е свързана с нея.
    Голям проблем ми е това, че има прекалено малко текстури. По какъв начин мога да си ги направя. Споменавате в 13 урок за Photo Shop. Ако я изтегля / не съм и работила с нея / ще мога ли да си изготвя по голям обем текстилни текстури. По какъв начин да си ги направя и прехвърля в 3 DS MAX ?
    Благодаря предварително за отделеното време !

    Ивайло Искренов:

     Здравей, въпроса ти е съвсем уместен,но преди да започнеш да се занимаваш с допълнителен софтуер, за да си ги правиш, може би по удачното решение за момента е да използваш готови текстури . Ще ти предложа няколко варианта, с който ще можеш да си направиш доста „пълна” библиотека J  :

    1- Google Image Search – винаги е добро начало J … пишеш в Google типа на текстурата (добре е да е на английски), добре е да
    добавиш и думичката free (за да не са обект на авторски права)  и натискаш бутона Search -> след това избираш бутона Images, а от бутона Search tools може да избереш Large, за да се показват само големи изображения  и имаш мнооого текстури J (виж прикаченото изображение)

    2- Социални мрежи за споделяне на изображения :

    www.flickr.com

    www.pinterest.com

    3-Сайтове за свободно споделяне и разпространяване на текстури :www.cgtextures.com/

    texturemate.com/

    freestocktextures.com/

    lostandtaken.com/gallery

    subtlepatterns.com/

    4-Някой платени сайтове за изображения :www.shutterstock.com/

    www.istockphoto.com/ 

    Разбира се има и много други, но се надявам,че като начало ще са
    достатъчни.

    Може всеки да допълни списъка със следващи коментари J

    Албена Христова:

    Благодаря за сайтовете и отговора ! 

    Георги :

    На адрес http://www.vray-materials.de/ срещу кратка регистрация могат да се свалят готови настроени материали на метал, дърво, стъкло, текстил и какво ли не още. В ю-тюб по ключова дума "vray-materials.de" могат да се намерят филмчета как да се заредят свалените библиотеки в 3ds max.

    Друго добро решение са готовите библиотеки на Sigershaders  http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/v-ray-material-presets-pro  Получавате огромно количество настроени материали като текстил, метал стъкло, течности, алкохол и др, които едва ли въобще някога ще изпулвате всички. Лошата страна е, че тази библиотека е платена (19 €), но ако се поразтърси човек какво ли не намира.
    Албена Христова:

    Благодаря искренно, непременно ще се пробвам да ги сваля

    Кристиана:

    https://www.all3dfree.net/ Тук също има готови материали и текстури,коите може да се свалят дори без регистрация;)

    Aneta Stoqnova Videva:

    Благодаря. Тези каталози, библиотеки, имат ли опции, от които можем да разберем, с какъв рендер са направени материалите и текстурите и как можем да се справим при ситуация с материал и текстура, които са направени с друг рендер с който не работи нашия Max? Как можем да се справим с мерните единици, импортнати обекти с погрешен мащаб? И най-важният въпрос, не на последно място е какво трябва да знаем, за да не е нужно да се справяме с темподобни затруднения?

  • Защо?

    Eliz:

    Защо материалите след рендрване изглеждат на пиксели, след като съм задала да е с висока резолюция?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, резолюцията е голяма, но всички останали настройки са сравнително ниски. Увеличи малко от слайдерите, като начало само Final Gether Precision и Glossy Reglections Precision, рендерирай, виж как се променя и след това увеличи Image Precision и пак рендерирай. Имай предвид, че времето за рендериране ще се увеличи.

  • Защо?

    Eliz:

    Увеличила съм Final Gether Precision, Glossy Reglections Precision и Image Precision, но все още има шум по корицата на книгата и кожата на лежанката. Как мога да го премахна?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, интересното е че аз рендерирах същата сцена с по-ниски настройки и моят рендер не изглежда толкова noise-нат, но предполагам че и това че е screenshot и е 1:2 също оказват влияние. Както и да е, идеята е че това е "проблем" от рефлекцията и можеш да повлияеш освен с настройките на рендера и за всеки материал по отделно с параметъра Glossy Samples. Когато Glossiness в Reflection е различно от 1, параметъра Glossy Samples става активен и може да се промени. По подразбиране е 8. Увеличи го на (примерно) 24 за съответният материал и това ще оправи нойза в рендера. Разбира се това идва със своята цена - още по бавен рендер, но сега можеш да намалиш малко настройките и да компенсираш това време. Рендерирай региони за бърза визуална представа на къде се движи процеса. (btw може да продължаваш темата във форума, не е необходима нова тема, ако вече сме започнали дискусия)

    Eliz:

    Благодаря!

  • Как да наложа извита текстура на детайл?

    Георги :

    Здравейте, Искам да приложа текстура на дърво, която да върви по самия обект. Все едно дървото е изкривено, и е получен детайла. Принципно и така не изглежда лошо но все пак.... Помъчих се с модификатора UnwrapUVW, обаче стигнах до никъде. Използвах линия от детайла. Наложих текстурата. После модификатора. Селектирах всичките полигони, избрах Wrap > Spline Mapping. От там посочих линията (пътя) и нищо не стана. Какво да го правя това нататтък??? Според идеята в УВ едитора би трябвало да се получи квадрат. Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей Георги, за да ползваш Сплайн мапинга, линията която ползваш от детайла я премести в центъра на обекта. Другите неща ми изглежда че са както трябва. Само на полигоните в основата след като ги селектираш може да им дадеш Quick planar mapping и да ги отделиш, виж прикаченото изображение

  • Как да прилагам материали по-бързо върху идентични обекти?

    Марина Вълевска:

    Здравейте,

    Има ли бърз начин да сложа текстури върху дървата или трябва едно по едно? При положение, че не са копирани като instance copy, възможно ли е да се свържат някак си, за да се отразяват промените върху всички еднакви обекти едновременно? В случай, че има значение, начина по който слагам материалите върху дървата е да ги направя първо editable poly, слагам материала, избирам равнините отделно с Planar и прилагам другия материал върху тях.

    Благодаря предварително за отговора!

    Ivan Enimanev:

    Здравей, Вариант, в който желаеш да поставиш текстури по по-бърз начин е като маркираш всички полигони на определените обекти /казвам полигони, защото вероятно ще използваш повече от една текстура,и обектите предварително ще са превърнати в "editable poly"/ и от "material editor" - "assign material to selection". Относно вторият въпрос - при положение, че трябва да се отразяват промените върху всички обекти,е необходимо да бъдат задължително копирани като "instance copy". Така те имат връзка помежду си. Надявам се да съм бил полезен!

    Vicka Dimov:
    1. Текстура можеш да сложиш едновремено, но после трябва да настройваш Mapping-а за всеки обект поотделно (за да изглеждат добре; силно пожелателно е да са с един мапинг, за да може да се изпълни и второто условие). 2. След това лесно - сменяш настройките на материала (задължително е да има име и то адекватно) и всичко се променя автоматично. *ЗАБЕЛЕЖКА - поради различната отдалеченост от камерата, осветеността и още някои особености може да се не получи най-доброто (визирам в общия случай, че може да се наложи все пак да се пипва на места материала)!
  • Защо не мога да рендерирам, излиза ми съобщение с някаква грешка?

    силвия:

    Здравейте, излиза ми това съобщение за грешка и немога да рендерирам.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, изглежда не достига RAM паметта на компютъра ти и не може да зареди сцената за рендер. С колко RAM е в момента? В сцената има ли материали с Displacement или проксита? Има ли карти, който се ползват в материалите, коита са много големи в MB? Идеята е да се намлят колкото се може повече изброените неща в предишните ми въпроси, за да може да се използва по-малко RAM.

    силвия:

    Благодаря, с какви параметри трябва да бъде компютъра за да работи добре с 3DMAX?

    Ивайло Искренов:

    Виж тази тема, може да помогне.

  • Може ли още уроци за Unwrap UVW

    Лора Михайлова:

    Здравейте, на всички! Имам следното предложение: нека имаме поне един урок за работа с модификатор Unwrap UVW. Честно казано аз бих се зарадвала и на повече уроци с този модификатор, защото от опит казва, че много честно ми се е налагало да се сблъсквам с него и определено разяснения по въпросна не са излишни. Благодаря!!! :)))

    Ивайло Искренов:

    Здравей Лора, аз също смятам, че предложението е добро и ще го имаме предвид при следващото ъпдейтване на курса или при разработвеането на новите уроци.
    Поздрави

  • Защо менюто Pelt Map е отрязано и не мога да го разширя ?

    Миглена:

    Защо менюто Pelt Map е отрязано и не мога да го разширя ? Не мога да контролирам размера настрани,за да се открият и другите менюта, помощ ! Прилагам снимка със скрийншот от упражнението си.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, това е доста странно, не ми се е случвало до сега, но това меню може да видиш как изглежда на следващият скрииншот и да го затваряш, а следващото релаксване може да стане от меню Tools->Relax

    Миглена:

    Да, благодаря от там започнах вече да го релаксвам, но не се оправя менюто и с рестарт, много странно наистина...за сега успявам да се ориентирам "на сляпо" с копчетата :))

    Миглена:

    Здравейте отново, опитвам се да се упражнявам с модификатора Unwrap UVW върху различни обекти, тук срещнах малък проблем....това е стандартния примитив чайник, искам да му отделя елементите капак, дръжка и т.н.(в подселекция ръбове и да ги направя шевове), за да мога по-лесно и коректно да го мапирам, но как да отделя дръжката и тази част от него,по подразбиране се изчертава така чайника, колкото и да му увеличавам сегментите...от нищото излизат ръбове като в скрийн шота.

    Миглена:

    това , което ми хрумна е да свържа с Connect ръбовете , за да приближа максимално "границата" на елемента до тялото му, но пак не е коректно изрязан този елемент. Може ли идея как да го направя ? И изобщо на прав път ли съм ... :) благодаря предварително:)

    Миглена:

    тук пак съм си добавила с Конект ръб и съм го наместила, но не е това резултата, който искам.

    Ивайло Искренов:

    Според мен няма нужда от добавяне на нови ръбове в геометрията - в случая частта от дръжката и чучура на чайника, пресичат тялото. С други думи ръбовете, които ти трябват са просто във вътрешността на чайника. Малко е неудобно за селекция но с F3 в wireframe view се вижда къде са и могат да се селектират. Ако искаш ръбовете да не пресичат тялото, просто ги селектирай в геометрията и ги мръдно малко, така че та се допират или а са малко извън тялото. Ако добавиш нови ръбове с Connect и ги използваш за unwrap-a, ще остане част от геометрията, във вътрешността без координати за текстура - няма да е текстуриран целият обект. Което в случая не е фатално, но и не е съвсем правилно. Ако след това, да кажем че трябва да се анимира този обекта и дръжката излиза или тялото изчезва, там ще станат видими тези недостатъци.

    Миглена:

    благодаря,не се бях сетила за режима wireframe и да ги изтегля, действително както казахте по-горе остана една малка част от чучура и дръжката на чайника, които бяха мн малки ( като пръстени) и трябваше отделно да ги разпъна и релаксна , но стана, просто с големи гимнастики от моя страна. Благодаря още веднъж, веднага ще го пробвам :)

    Георги :

    Здравейте, искам да споделя една лесна според мен идея за правене на разгъвки на текстури. Аз лично използвам продукт на RizomLab . Това е отделна програма, която е със сравнително малки изисквания и към нея има плъгин - Bridge който свързва 3ds Max и Rizom UV. Плъгина се предлага в два варианта платен и свободен, като за интериор и екстериор, предполагам че и безплатния ще върши работа. Програмата е платена, но може да се намери и по - евтин вариант. Това е външния вид на програмата и макар и стряскащ се работи буквално с няколко бутона: Прехода от 3ds Max към Rizom UV става с помоща на плъгина, а обратно като се натисне CTRL+S. Разгъвката която се създаде в RizomUV се прехвърля и в 3ds Max Програмата набира все повече популярност и в Ю-тюб може да се намери много информация за нея. Това е едно Видео с кратки коментари в което е показано как се прави разгъвка на няколко обекта с РизъмУВ. Надявам се програмата да ви е полезна.

    Миглена:

    Благодаря ви за съвета, Георги, ще разуча как стоят нещата там :) тъкмо посвикнах с този модификатор Unrwap uvw, но пак имам неясноти, много бих се радвала да се направи отделен урок или два специално за този модификатор и начините на мапиране...

  • Може ли още уроци свързани с Unwrap UVW?

    Надежда:

    Добър ден! Имате ли възможност за по-подробен урок за Unwrap UVW?