„Real-world map size“ и нехомогенни материали (Chess Board)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео

Тест за преминаване към следващия урок

 
При работа с „Real-world map size“ ?
можем да използваме този тип текстуриране само при стандартни примитиви
МАХ сам решава дали да ги изполва или не – нямаме достъп до този избор
не е необходимо да се указва в параметрите на текстурата, че използваме „Real-world map size“
е необходимо да знаем размера на изображението (текстурата)

Въпроси и отговори

  • Какъв мепинг да избера?

    Георги Игнатов:

    Пробвах всички опции от UVW Map но не се получава. Там където одеялото пада от таблата на леглото и от леглото към земята текстурата се "разтича" . Одеялото е  направено от Rectangle > Garment Maker > Cloth. Като избера опция Mapping > Shrink Wrap се получава интересен ефект които може да мине и за текстура но не е вярната. Предполагам че трябва да е BOX но не се получава. Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако искаш да оправиш модела който имаш в момента, с никой от стандартните типове мапиране няма да се получи точно, така че вместо с модификатора UVW Map, ще трябва да използваш Unwrap UVW (пробвай с Pelt функцията). Другият вариант е вместо с Rectangle, да започнеш с Plane, с доста на брой сегменти, и модификатора Cloth да симулираш падането. Тогава е доста вероятно този проблем с координатите на обекта за текстурата да не се появи изобщо.
    васил:

    здравейте дали може да направите урок в които да се изясни работата с модификатора Unwrap UVW тъи като не мога да схвана йай работи но очевидно само с UVW Map не става оправянето на текстурите.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    ще го имаме предвид да добавим допълнителен урок за мапирането на по-сложни обекти с Unwrap UVW map.

    васил:

    Благодаря Ивайло аз се опитвах само с UVW Map модификатора но доста често не мога но с модификатора Unwrap UVW не зная как се мапира ,поне по мое мнение това си е за самостоятелен урок.

    васил:

    между другото някъде бяхте говорили за ремапиране на картите това означава ли че трябва фаила и текстурите да са в една и съща папка и там самата подреденост да е с едно ниво под не мога да го намеря къде бяхте дали тази информация

    Ивайло Искренов:

    По принцип в курса по 3ds Max, Модул 5 - Избор на подходящи материали и текстури, урок 14 - Unwrap UVW е точно по темата, но примера там е прекалено прост и сигурно остават неясни неща, при ънрапването на по сложни обекти. Прегледай го отново и пробвай дали е приложимо конкретно за твоя случай.
    Иначе ето тук може да видиш темата за ремапирането.

    васил:

    прегледах го но за мен не е приложимо.

    Ивайло Искренов:

    Добре, разбирам - ще се постараем да допълним инфомацията

    васил:

    Благодаря много ,а могат ли да се поставят текстури само върху избран полигон

    васил:

    ето тази пеика моделирал съм я пак използваики бокс и сега искам на всяка дъска да слагам тексстури така че дъските да са с различен нюанстоест да не са толкова еднородни.

    Георги :

    За да поставиш на всеки полигон различна текстура, трябва да избереш полигона и от материалния редактор си избираш материала. За да можеш да контролираш мепинга на текстурата слагаш отгоре му модификатор UVW Map. Този модификатор ще ти контролира само координатите на текстурата за този полигон и за никой друг. Това е важно. За следващия полигон за да нанесеш текстура слагаш модификатор Edit Mesh, не Edit Poly. С Edit Poly няма да се получи искания резултат, защото като наложиш текстурата на новия полигон, тя ще замени всички предходни. Това е някаква особеност на модификатора. И така слагаш Edit Mesh, селектираш следващия полигон, нова текстура, UVW Map и т.н. Ако целта ти е всяка дъска на пейката да изглежда различно и ще се мъчиш да текстурираш всеки полигон по отделно, честно казано това си е доста труд, и не знам дали си заслужава. Защо не пробваш да поставиш примерно на две дъски една обща текстура. Може да се създаде илюзията, че дъските на пейката са извадени от една обща дъска: Или че всяка дъска е отделна: За целта е хубаво да имаш големи текстури (в пиксели). Arroway Textures предлагат много добри колекции от дърво камъни и др. които за съжаление са платени... уж.

    васил:

    благодаря за отговора Георги пак научих нещо ново,наистина ще е доста труд както се вижда и ма и фаски но може ли така както е моделирана пейката като едно цяло да ги разделя или детачна на отделни летви,и към всяка летва да си прилагам материал,само си мисля дали при фаската да не се получи нещо по различно

    Георги :

    Няма проблеми. Няма да се вижда: Ако всяка дъска от пейката ти е отделен елемент ( Element) можеш да я селектираш като елемент и да я текстурираш като такъв. Ако селектираш всеки елемент по отделно и го детачваш ще отнеме много време. В ScriptSpot има еден скрипт които е безплатен и се сваля без никаква регистрация и служи за детачване на обекти. На мен лично ми върши много добра работа Detach Elements, това което се свали го поставяш при другите скриптове, или където ти е удобно. Работи се сравнително лесно. На подниво елементи селектираш всичко което ще се детачва натискаш Detach и готово.Поразгледай опциите за какво са! Така всяка дъска от пейката ще ти бъде отделен елемент

    васил:

    да благодаря Георги

    васил:

    Георги мога ли след като приложа материал на обект след това да мапирам по различен начин страните му пак ли го разделям на полигони

    Георги :

    Да след като се приложи материала, тогава се прилага модификатора UVW Map за мапиране. След това се избира нов полигон и пак модификатотра. Ето едно кратко видео : Видео

  • Как

    Десислава :

    Как преминахте от Standart към Arch+ Design

    Десислава :

    Отговорих си със следващия урок :)

  • Защо когато отворя упражнението ми липсват Arch&Design материали.

    Светослав Стоянов:

    Защо

    При отваряне на упражнението ми липсват Arch&Design материали.
    Светослав Стоянов:

    Отговорих си със следващият урок. 

  • Според вас какво обърках че така е получи?

    Нели Симеонова Борисова:

    Правя тези икони и предишните две ставаха, с тази нещо обърках. Размерите на картинките не са точни спрямо обекта, намествам ги в модификатора.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    във viewport-a изглеждат ОК ... пробвай да смениш типа на маапирането от plane на box и избери бутона "Fit" и след това пак рендерирай да видим дали ще има промяна.
  • Как да приложа материалите върху файл, който импортвам в Max?

    Виолета Иванова:

    Здравейте, импортнах файла, направих го - Editable Poly, но не мога да прилагам материали върху него. Сигурно трябва да направя още настройки преди да работя свободно върху него, или проблема е още в изчертаването му? Благодаря

    Ивайло Искренов:

    Здравей, ако успяваш да импортнеш обектите в Мах, няма причина да не можеш да приложиш материали. Най-удобно е всеки отделен обект, във файла, който импортваш и тук да остане отделен, което може да стане като избор по време на импорта - в полето Derive primitives by, от падащото меню може да избереш Entity. След това би трябвало всичко да е ок. Може да видиш малко повече информация за импорта в тази тема.

  • Защо не мога да избера желаната текстура?

    Виолета Иванова:

    Когато избирам текстура(дърво), се появява това питане, след като дам Ок, се зарежда произволно избран материал(камък), които е в друга папка.

    Ивайло Искренов:

    Здравей Виолета, намери текстурата която искаш да ползваш в експлорера и просто я влачи и пусни върху слота за карта на bitmap и тя автоматично ще се зареди. В момента в материала ти е зареден Image File List (IFL file).

  • Какъв мапинг е удачен за повърхност с двойна кривина?

    Antonina:

    Здравей, Тествам нехомогенните материали върху втория етаж, който е с двойна кривина. Използвам cylindrical mapping, което работи ок за изпъкналата част, но на вдлъбнатата всичко се размазва. Какъв тип мапинг е удачен в случая?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, в случая и обикновен UVW Map (Box) ще ти свърши работа, но за да избегнеш дефектите в областта на прехода в кривината и да получиш по правилно мапиране те съветвам да използваш модификатора Unwrap UVW. Селектираи ръбовете така че да се отделят равнините както е показано на приложеното изображение и избери бутона Convert Selection to Seams.

    Ивайло Искренов:

    След това селектирай тип на селекция полигони и избери един полигон от някоя повърхност. Избери бутона Expand Polygon Selection to Seams. Отвори UV Editora и избери бутона Quick Peel. Селектирай полигон от нов аравнина и повтори стъпките - експанд/quick peel. Това го правиш за всяка равнина. Когато се отделят в UV Editor-a, като отделни елементи, селектирай всичко и избери бутона Pack Custom. Ако са завъртяни малко настрани отделните елементи, избери инструмента за завъртане, селектирай целият емемент и го завърти така че хоризонталните линии да останат хоризонтални и след това отново Custom Pack

    Antonina:

    Получи се, благодаря!:)

  • Защо червените панели са сиви на рендера?

    Antonina:

    Здравейте, защо материалът с червените панели (базиран на bitmap, с real-world scale) излиза правилно във viewport-a, а се рендва сив? Отгоре има полупрозрачни метални мрежи, но дори и като ги скрия и рендна наново пак излизат сиви. Освен това мрежите имате отметка Metal material, висок glossiness, и въпреки всичко нямат отблясък в извитата част, както би трябвало да се получи при осветявне от тази посока.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    провери дали това което виждаш е лицевата страна на полигоните. Какво е осветлението е сцената? Има ли източник който да свети към тази метална мрежа, за да се очакват отблясъци там? Провери за червените панели също с десен бутон на обекта -> Object properties дали има отметка на опцията Renderable.

    Antonina:

    Въпросът е че вкарах сградата от Revit, стените са editable mesh и всичките отметки на properties са неактивни. Материалът е multi/sub-object, пробвах и всичките id-та да са с този материал, пак излиза сиво. Осветлението е с daylight system, вкарана от revit, насочена е към тази фасада.

    Ивайло Искренов:

    Ok, мога ли да те помоля тогава да запазиш една сцена само с фасадата от тези панели и да ми я изпратиш, за да мога да я разгледам, че не се сещам в какво друго какво може да е проблема за момента.

  • Може ли знаем размерите на текстурата как е по-добре - в панела Modify?

    Betty:

    Ако знаем размерите на текстурата как е по-добре - в панела Modify само да сложим отметка на Real World Map Size или да приложим модификатора UVW Map, за да може да изберем и типа на мапирането?

    Ивайло Искренов:

    По твоя преценка - и двата варианта работят, просто много рядко стандартните примитиви остават такива до края на проекта, за да имаш достъп до тази отметка в Modify панела. В повечето случаи на доста по-ранен етап се конвертират в Editable Poly и трябва по някакъв начин да се оправи мапирането.

  • Защо във view порта всичко ми изглежда ок,но при рендера нещата изглеждат така?

    Ке-ке:

    Във view порта всичко ми изглежда ок,но при рендера нещата изглеждат така.Опитах с различни видове мапиране и опцията фит,както пише надолу в коментарите,но при рендера абсолютно нищо не се променя.

    Ивайло Искренов:

    Здраей, провери Map channel-a на модификатора за мапране и този на картата ти съвпадат

    Ке-ке:

    Да,това е било,благодаря :)