Работният процес и материалите

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
преди да продължим напред Ще се опитаме да обясним някои основни стъпки по време на правенето на проект в 3D Studio Max който ще ни помогне от своя страна да разберем всеки процес който обясняваме Къде се намира в този workflow след стартирането на проекта в тебе studiomax първата стъпка която 5 приемаме е свързана със сандали с проектирането дизайна и събиране на информация за самия проект след като съберем достатъчно информация имаме всичко което ни е необходимо В това число се включват и предварителни чертежи референции снимки които сме разглеждали всичко което може да помогне за следващото развитие на процеса следващата стъпка е организирането на сцената и започване на процеса на моделиране Когато стигна до тази стъпка имаме три основни варианта първият вариант е да започне моделирането v30 audiomack от самото начало всички обекти да бъдат изградени и моделирани от нас този похват се казва старата from scratch и много често се прилага но той До голяма степен зависи от това Какви са нашите умения за моделиране и каква е сложността относно геометрията на обектите които ще използваме в нашата стена в другия случай когато използваме друг софтуер за моделирането да разчитаме например тествате които са определени от софтуера който използваме тъй като там може да имаме по силна страна В повечето случай този метод се използва когато е необходим наличен похват на достигане до геометрията която ни е необходима например в някои програми моделирането по-скоро е като скулптиране отколкото като това традиционно моделиране което виждаме в 30 audiomack и ако вече имаме някакъв опит в някоя от тези програми можем да се възползваме от това и последния вариант за набавяне на обектите в нашата стена използване на готови обекти като в повечето случаи това е свързано с допълнителен бюджет към нашия проект но също така можем да използваме и обекти вече които сме правили в други сцени така или иначе сме закупили вече готови асети от 3D обекти след като сте приключили с етапа на моделиране и композиране на нашата сцена която всички обекти вече са налице започват другите два процеса които по принцип винаги вървят ръка за ръка правенето на материалите и светлините и камерите Тук обаче е много важна стъпка избора на render engine или това е програмният модул програмата с която ще се визуализира нашия проект накрая Защо е толкова важно да го изберем сега на толкова ранна стъпка от нашия проект Това е важно тъй като всеки render engine независимо дали е от тези които по подразбиране присъстват В макс Skyline renderer и mental ray или е отделен по един Който се инсталира допълнителна което значи че се заплаща допълнително всеки ден ranjen води със себе си типове материали светлини и свои камери ако направим нашите материали по стандартни или използваме типови материали които са за определен режим след това използваме друг render за да получим изображението можем да имаме големи проблеми тъй като не всеки render engine поддържа обектите по подразбиране за другите рендери с други думи Ако избера ментори да бъде моят render engine тъй като той е краден в 3D Studio Max много те използвам без никакви проблеми типовете светлини и камери както и съответно материалите за мен добре и стандартите материали за Макс като в крайното изображение няма да очаквам никакви Неочаквани резултати и проблеми Ако обаче бира като render engine да използва vray а приготвя материали светлини които са стандартни за 3D Studio Max е възможна крайният резултат да бъде далеч под очакваното ниво тъй като самата програма не е проектирана да работи с елементи които са различни от тези които са стандартни за Избрания render engine и така за да можем да преминем напред нашия проект Тук е стъпката където трябва да се определи с какво ще се получи нашето 2D изображение или с други думи какво ще бъде нашият ден да е в нашия случай ние ще изберем mantara което значи че ще можем да използваме стандартните обекти за Макс След като направим този избор за програмата която ще бъде отговорна за получаването на нашето 2D изображение можем да започнем да мислим това как да правим нашите материали много често се започва от правене на 60 твени материали които обаче типово са поддържани от рендера който сме избрали В предишната стъпка като пример давам ако сме избрали нашия render engine да бъде мен добре тук няма никакъв проблем да създадем наш собствен ръчен дизайн материал и да можем да променим неговите параметри с такива които са необходими за нашата стена всеки ден дали има свой собствени вградени типове и материали аня кой от тях както и mantaray има вградени библиотеки с материали което значи че има готови направени материали кучета за различни метали например за различни видове дървесина текстил и други и третия вариант е да използваме вече направени и създадени такива библиотеки като ги импортираме в нашия материален редактор и ги използваме като готови затова на практика в случая ако не сме избрали на Sharan бензин наистина Сега е момента преди започването на работа с материалите тъй като вече занапред всичко в проект е свързано и зависи от нашият избор тъй като сме свършили с моделирането и прилагането на материалите текстовите върху нашите обекти е време за светлините и камерите те отново стават на базата на вече Избрания render engine тъй като Пак казвам Всеки ден ден има свой собствени типове и светлини и материали и свой собствени камери на базата на този избор определяме типа на камерата я слагаме в цената и след това избираме типа на осветлението за конкретния проект Има различни типове осветление които са в зависимост от това какво точно рендериране с други думи все тъпана светлините и камерите е различен когато рендериране отделен дизайнерски продукт и когато рендериране интериор същото е и за другите типове екстериор дали рендериране коли и превозни средства човешки фигури и всички други разновидности на проекти които можем да започнем в 30 audio Max след като сме изкарали типа на осветление от данните осветителни тела за рента and жена която сме избрали избираме вида на осветителните тела когато Сцената е готова до това ниво сме готови Да изпробваме нашият рендър с тестово рендериране като по време на рента линка винаги се търси баланса между времето и качеството обикновена при тестовете рендери се стремим трябва да стане по-бързо за сметка на качеството Защото тук търсим отговори на някои конкретни въпроси които са свързани с всички предишни стъпки а не се стреми да постигне финалното изображение на този баланс за време и качество съществува независимо какъв Frontera ние ще изберем когато направим тестовият render В повечето случай проекта не продължава веднага към финалното рендериране тук се налага да се върнем може би до някой от първите стъпки които сме започнали в проекта ако по време на рендериране то видим че нещо с нашия 3D обект не е както трябва Независимо дали става въпрос само за позиционирането на обектите в цената или нещо по геометрия на обекта което вече е свършено основно по материалите и това как взима действат в между си в цената и с осветлението може да се наложи да променим мисленето на камерата и на практика може да се наложи да се върнем Във всяка една от предишните стъпи които сме направили по време на изпълнение на нашия проект когато променим тези параметри които сме установили че са погрешни от тестото рендериране правим нов тест render с който установяваме промените и дали всичко е готово за финалното рендериране ако всичко е наред тогава вече Това съотношение време и качество се обръща и залагаме на по-високо качество съответно за повече време Ето тук е момента в който получаваме едно така да се каже финално двете изображения от нашия проект но тук правихте не свършва като допълнение някои render engine и предлагат опция за рендериране на отделни елементи или така наречените render пасове Това са различни елементи които могат да се извадят като свой от изображението което получаваме който следва допълнително да се обработи по време на пост продукция и корекцията на изображението което сме получили Връщам се само на още едно малко уточнение когато имаме обекти сме приложили материалите и ако тук натисна бутона рендер за да видим какво се получава като изображение на края няма как да очакваме тук каквото и да мистичен резултати Тъй като нямаме добавени светлини и камери Това е важно защото по време на рендериране то това което се получава като изчисление за получаване на 2D изображението е на базата на взаимодействието на светлината с материалите и типа на повърхността на съответният обект така че ако липсва някоя от звеното между рендера и началото на анализа няма как да очакваме добри резултати всички стъпки трябва да бъдат изпълнени и още доуточнение Ако независимо коя отстъпките не бъде изпълнена както трябва целия краен резултат може да бъде с ниско качество с други думи всяка стъпка е най-важно когато минем вече към постпродукцията и корекция на изображението което сме получили Независимо дали имаме render пасове или не имаме двете изображения върху което можем да работим с допълнителен софтуер в много случаи като професионално решение се смята използването на нюк НОИ фотошоп може да свърши много добра работа когато изберем този софтуер който да работим използваме неговите инструменти за допълнително обработване на 2D изображението тази част от продукцията не е задължителна но в нея някой ефекти и корекции са много лесни на фона на това ако трябва да бъдат поправяни да се получат правилно по време на рендериране то така че тази част от продукцията не бива да я отхвърляме когато завърши постпродукцията чак тогава можем да кажем че имаме готово 2D изображение и така стъпките които трябва да предприемем за да завършим нашия проект не съм малко наистина и връщането в предишни стъпки които вече да смятаме за приключени почти наложително но Макс като среда в която може да се случи всичко дори на ниво на mantar на постпродукция тая възможност за постигане на много добри фотореалистични резултати Надявам се да с разбирането на тази схема на работа целият workflow 3D Studio Max да придобие нови песни сервиз за вас

Въпроси и отговори

  • Може ли

    Ана Апостолова:

    ако една сцена е почната с Vray,по някое време да се смени рендера с ментал рей,защото с Vray рендерирането ми става много,много бавно със или без светлини и камери на  мин.резолюция.Ще трябва ли всички материали да се правят наново?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    по принцип може да се конвертират различните материали за различни рендер-енджини. Ако не си използвала елементи на V-ray (материали, светлини ... ), а имаш само обекти, не е необходимо да правиш нищо - просто сменяш рендер-енджина. За да конвертираш материалите, може да опиташ с този скрипт :
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-converter-v0-98b
    Само информативно искам да добавя още три много важни неща - 1) ако смениш материалите, за да се рендерира правилно, ще трябв ада смениш и светлини и камери (за което може да се наложи да ползваш друг скрипт; 2) - след конвертирането може да има материали, които да изглеждат "малко по-различни" при рендерирането с друг рендер; 3) времето за рендериране с V-ray (освен, че зависи от хардуера който ползваш, което е в сила за всеки рендер-енджин ), много зависи с какви настройки е и как е оптимизиран. Винаги става въпрос за баланс между време и качество. Една и съща сцена може да се рендерира за 5 мин. и за 5 часа. 
    Сайта от който ще изтеглиш скрипта е много полезен, разгледай го и може и други интересни скриптове да намериш (който да споделиш с нас :)  )
  • Защо ми излиза това съобщение "V-Ray warning: Performance loss: dynamic memory limit too low"?

    Ана Апостолова:

    Здравей,незнам къде да постна този въпрос затова питам тука отново...... когато рендвам пак с Vray ето това съобщение ми се появява като error "V-Ray warning: Performance loss: dynamic memory limit too low" ,та въпроса ми е каква може да е причината за това....

    Ана Апостолова:

    ииии файла ми е много голям 460МБ,незнам дали е нормално...

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    от табулатора Settings на V-ray, пробвай да увеличиш лимита на Ram паметта която е "позволено да използва (1). За операционната система и други малки работещи неща по време на рендера около 2GB ще стигнат, затова например аз имам 16GB RAM и в това поле пише 14000 (в МВ е размера). Също така може да сложиш отметка на Low thread priority (2), за да може да не ти забива съвсем компютъра ако тръгнеш да правиш нещо по време на рендера. Ако ползваш процесор на Intel - сложи отметка на Use Embree (3) за допълнително ускоряване на процеса.

    Росица:

    Здравейте, може ли да обясните как да задам повече памет за версия 2013. В началото нямаше проблем,но сега е доста бавно и дава грешки.

    Благодаря

    Ивайло Искренов:

    Здравей Росица,
    коя версия на V-Ray ползваш?

    Росица:

    Здравей, използвам Mental Ray, но при опит да задавам материали, ми се появява грешка, че нямам достатъчно памет.

  • Може ли...

    Габриела Панайотова:

    Здравей, Искам да попитам дали може ли да покажете варианта, в който Import-ме 2D файл от Autocad и го превръщаме в 3D модел в 3Ds Мах? И също така може ли да започнем в 3Ds Max първо с 2D чертеж, както при Autocad и след това да започнем да издигаме в 3D? И ако може, как да чертаем 2D Обекти и да ги преместваме с точни разстояния и размери? 


    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    разгледай този линк на подобен въпрос за файловете от AutoCAD :
    http://aula.bg/question#id-104000000001
    В модул три са разгледани някои от основните модификатори - най-често използваният за превръщане на 2D обект в 3D е Extrude.
    Във втори модул може да прегледаш отново урока за преместване - там е обяснено преместването на точно разстояние. Също така има урок за точното измерване.
    Чертането в Мах не е застъпено сериозно, а по-скоро се залага на успешно модифициране с модификатори и допълнително моделиране на входен файл от CAD софтуери като AutoCAD. Тук постигането на формата е малко по-различно, може да прочетеш допълнително и тези теми :
    http://aula.bg/question#id-107968000001
    http://aula.bg/question#id-115520000001
    Разгледай тези неща за сега, пробвай нещо и ако не се получава пиши тук и ще помагаме
    Габриела Панайотова:

    Благодаря, ще се пробвам, аз сега се упражнявам с едни вити стълби и засега се справям, но не успях от Autocad да ги започна, а директно наново ги направих в Max, т,е, Autocad-ския файл не ми помогна особено. Когато Import-нах файла в Мах, исках някой от линиите да ги изчертая наново директно върху Аutocad-ския файл, но тогава не ми работи Snap функцията и не знам дали го изчертавам точно.

     От линковете, които сте ми постнали отварям само последния с вилицата. 
  • Могат ли 2D рисунки от Illustrator да се превръщат в 3D обекти в Max и с кои модификатори става това?

    Betty:

    Могат ли 2D рисунки от Illustrator да се превръщат в 3D обекти в Max и с кои модификатори става това?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Бети, от Illustrator най-често се импортират криви, който след това могат да се профилират с Модификатори като Sweep, Bevel profile ... а тези който се импортват за да станат 3D обекти, върху тях може да се използва Extrude модификатора, но имай предвид, че обема който получаваш ще е просто издължаване на контура. За получаване на реалният обем, може да се използват импотнатите референции и да се моделирт обектите в Мах.