Arch & Design (Reflection and Refraction)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
След избора на цвят, или текстура за основната повърхност на нашия обект.
Можем да помислим за това, какви да бъдат отраженията и да видима пречупване през този обект.
Ще гледам направо промените в по-голям "sample slot".
Следващата секция е свързана само с отраженията на материала.
Но преди това в "roll-out BRDF", ще маркирам да се активни "fresnel reflections".
Tова е отражение на повърхността, който зависи от ъгъла, под който гледаме обекта.
В почти всички материали има такъв тип "fresnel" отражение.
Тази част я маркирам и се връщам на параметрите, които са свързани с нашата рефлекция.
Първо цвета на рефлецията по подразбиране е бял.
Но също може да бъде контролиран и с карта.
Оставим го за момента бяло.
В момента редактираме отново материала за пода.
и От тези два параметъра "reflectivity" и "glossiness" определям първо, колко да бъде интензивно отражението.
Kолкото по-близо e до единицата, толкова по-огледалнo e изображението.
По-ясни са границите на самото отражение.
А от следващият параметър определям най-грубо казано големината на светлото петно.
Също така оттук се влияе и на това, колко размито да бъде изображението.
Ще използвам някаква стойност около 0,6 за "reflectivity" и около 0,5 за "glossiness".
Тука абсолютно по ваш вкус можете да нагласявате нещата и тези параметри.
А за следващият параметър "glossy samples", там където видите думичката "samples", грубо казано може да го приемате като синоним на качеството на този параметър, който контролира тези "samples".
Имате предвид, че повече на брой "samples", увеличават значително "render time".
За момента ние сме на ниво тест рендер.
Всички тези стойности за "glossy samples", или съответно за "refrаction samples".
Ako използвам такива.
Tе стават активни, когато "glossiness" е различна от 1.
За момента, ще ги оставя по подразбиране на 8.
А за финалният рендер мога да ги увелича тук.
Два, три, дори четири пъти повече.
Това е баланса между времето и качеството.
Този материал, относно неговите отражения е готов.
Правим един тест рендер, през камерата.
Това е изображението, което получаваме.
Имайте предвид, че в момента радваме на много ниски настройки.
За всички параметри.
Тази част тук, ще бъде доста по-различна.
И този "noise", ще бъде изчистен.
Това, което гледаме, като цяло са отраженията.
А не самото качество на картината в момента.
Мисля, че може още малко да се намали тази рефлекция.
Да не е толкова лъскаво.
За момента, ще оставя така този материал.
За да разгледаме секцията "reflection", ще направим предно стъкло за тези панели, които скрих от витрините.
Маркирам двете витрини.
Прилагам в този материал, който направихме "glass-clear".
Отново е "arch and design".
Ако в момента рендерирам, ще видим, че тези панели са абсолютно непрозрачни.
С което спират и влизането на светлината отвън.
За да станат прозрачни, ще контролираме този процес от параметъра "transparency".
1 е абсолютно прозрачно.
А параметъра "glossiness" с него обикновено се правят "frozen glass", или такива, които са един вид матирани стъкла.
Имайте предвид, че промяната на тези параметри, особено за "refraction" материали, значително увеличава времето за рендериране.
Връщам тази стойност на 1.
Максимално прозрачно, ще го направя също.
Увеличавам малко рефлексията.
И "glossiness" на рефлексията върху обекта, ще го намаля на 0,9.
В това каре "refractions" имам контрол и върху "index of refractions" за съответния материал.
По подразбиране чистото кварцово стъкло има индекс на "refraction", близо до 1,4.
1,42,1,47.
Но тук мога и ръчно да го сменя.
Ако правя някакъв различен материал, който да е "refraction".
Например диамант.
На който пък индекса в "refraction" е над 2.
2,2 мисля че е.
От тук мога ръчно допълнително да ги задавам тези параметри, които допълнително допринасят за реалистичността на материала.
Това са физически базирани стойности.
Трябва да ги съобразим с материала, който правим.
В случая обаче аз ще променя тази стойност на 1,1.
За да може изображението, което ще поставя отзад, от външна страна върху тази равнина да се вижда сравнително ясно и без пречупване.
Тъй като го виждам от две различни витрини.
Не искам това изображение да бъде начупено и да бъде изкривено от стъклата.
Искам евентуално да видя някакви отражения от помещението вътре върху стъклото.
И някакви рефлекции, които просто да добавят някаква реалистичност допълнително.
Ако не се получи винаги мога да изтрия тези два панела, което е следващия похват.
И да не използвам прозрачни материали за тези два отвора.
За момента, ще ги оставя така и ще ги пробваме по-късно.
А в следващият урок, ще видим, Как да контролираме неравностите с малък мащаб, върху повърхността и с по-голям мащаб също.
Но с тези параметри, ще се запознаем в следващия урок.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Със слота Reflection се контролира ?
степента на пречупване на светлината през обекта
какво да виждаме на повърхността – цвят или текстура
неравността по повърхността на обекта
отраженията по повърхността на обекта

Въпроси и отговори

  • Възможно ли е ?

    Албена Христова:

    3 Ds MAX 2014Мога ли да си вкарам мои текстури или копирани по някакъв начин от сайт в Material / Map Browser и по какъв начин ?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Албена,

    до колкото разбирам питаш как да използваш библиотека от материали или как да запазиш материал и да го използваш отново от Material Editor-a.
     Ако искаш да отвориш създадена библиотека, отвори материалният редактор и избери бутона Get Material. От бутона със стрелката надолу избери Open. Намери файла, който съдържа материалите и го зареди.
       Ако искаш да направиш собствена библиотека и да запазиш там материал, който си разработила, отново отваряш Material Editor-a, от бутона със стрелката надолу избери New. Така ще се появи нов roll-out отгоре с избраното от теб име и там ще можеш да добавиш нов материал. А това става просто с кликване и влачене на сферата, върху която разработваш материала и я пуснеш в новосъздадения roll-out.
       Ако не съм отговорил на точният въпрос и си имала друго предвид, поясни малко по-подробно какво точно искаш да направиш.
    Албена Христова:

    Благодаря ! 

  • Защо не се променя отражението?

    Росена Екимова:

    Когато променям стойностите за reflectivity и glossiness, нищо не се променя в начина по който изглежда материала, той винаги си остава (дори и при стойност 1) напълно не огледален и няма никакъв отблясък. Къде бъркам?

    Свилен Вангелов:

    материала е изолиран от околната среда