„Инструменти“ за работа с 2D обекти

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
След като се запознахме със стандартните 2D обекти, можем да се спрем и на инструментите, с които можем да влияем върху общата форма, която създаваме и като цяло върху 2D формите.
Ще започна с една линия във "front viewport".
Ще го направя максимизиран.
Създаването на линията от "create" панела, "shapes" - "line".
Ще я създам само с натискания.
Ако искам да създам абсолютно права линия, задържам "shift" и след това натискам.
Задържам "shift" и в момента.
Десен бутон, за да приключа командата.
Десен бутон, за да изляза от режим на създаване на линия.
Когато линията е маркирана отивам в "modify" панела.
Ще затворя всички "rollouts".
Ще започнем от "rollout" - "selection".
Преди да се запознаем с каквито и да било инструменти, първо ще видим от какъв подтип елементи е изградена всяка 2D фигура.
Поделементите са три вида.
Точки, сегменти и "spline".
Точките са всяка позиция, в която съм натиснал.
Сегментите са разстоянието между две точки.
"splines" ще маркират цялата линия, тъй като тя не е съставена от няколко подлинии.
Ако беше изградена от две линии, които да са отделни елементи.
Със "spline" мога да маркирам всяка поотделно.
Връщам се на селекцията за точки.
Всяка подселекция дава различен набор от инструменти, с които може да се работи.
Те са в "geometry".
Ще оставя отворен само "geometry" и "selection".
Докато съм в подобекти, точки, ще маркирам една от точките с правоъгълна селекция.
Ще натисна с десен бутон върху нея.
В тази част мога да видя какъв тип е точката.
Точката може да бъде четири вида: Типът, който е по подразбиране е "corner".
Той се получава с натискане при създаването ѝ.
Сега всички точки така ги създадох.
Всички точки, в момента, са от типа "corner".
Ако тази точка е "corner", прехода между тази и тази точка ще бъде под ъгъл без да има плавен преход между тях.
Ако сменя типа на точката от "corner" да бъде "smooth"; без да имам контрол на това заобляне, "3ds max" ще предложи какъв според него е плавния преход между тези двете точки.
Със "smooth" мога да задам заобленост, която е по подразбиране; без да имам контрол върху самата кривина.
Ще върна типа на точката - "corner".
Ще сменя типа на "bezier".
Типът точка "bezier" е отново точка за плавен преход.
Тоест, за задаване на кривина.
Този път се появяват тези "vertex handles"; така наречените дръжки.
С натискане и влачене върху тях може да се променя кривината.
По този начин имам контрол върху заоблянето, което се получава в тази точка.
Объръщам внимание, че в момента ако манипулирам лявата дръжка, дясната също се променя.
Те са динамично свързани.
В момента не мога да влияя само на едната страна на заоблянето.
С "bezier" тип на точката винаги влияе на заоблянето от двете страни на точката.
Връщам типа на точката - "corner".
Сменям отново типа на "bezier corner".
Отново се появяват две дръжки.
Този път с натискане и влачене, върху самата дръжка мога да променям кривината само между две точки.
Ще оставя тази точка да бъде тип "corner".
Когато има маркирана подселекция, името тук "line" - става жълто.
За да мога да правя каквото и да било друго, извън тази линия, трябва или да натисна върху подселекцията, за да не е активна вече; или да натисна веднъж върху името.
Ще направя още една линия.
Маркирам подселекция "точки", ще сменя една точките на "smooth".
Ще разгледаме първите "rolluots".
Ще изключа подселекцията.
Обръщам внимание, че по време на рендерирането по подразбиране, тези линии не се виждат.
Ако в момента рендерирам, няма да видя никакъв обект.
Маркирам отново втората линия, която направих.
В менюто "rendering" виждам, че това може да се поправи много лесно.
С натискане на тази отметка "enable in renderer", ще се появи тази линия по време на рендерирането.
Тя ще е с параметрите, които са описани по-долу.
Ако искам да виждам параметрите и във "viewport", натискам на следващата отметка.
Виждам, че сечението е радиално - кръгло.
Диаметърът му е един сантиметър.
Ако искам мога да го сменя да е правоъгълно с тези параметри.
Ще го оставя радиално.
Ще направя един тестов render.
Тази линия вече се вижда.
Ще махна отметките.
Ще отида в следващия "rollout" - "interpolation".
В този "rollout" мога да задавам броя на стъпките, които представляват броя на невидимите точки.
Те се намират между две точки, които съм създал.
Маркирам "vertex".
Това са две точки, които създадох с натискане по време на изчертаването на линията.
Между тях има шест невидими точки, както и между всички други чифтове точки, има по шест невидими точки.
Те отговарят за заоблеността между двете точки, ако има такава.
Ако намаля тези стъпки на една, това може лесно да се забележи.
Облата част между тази и тази точка се контролира само от една точка.
Колкото повече са точките, толкова по-заоблена ще бъде нашата крива.
Планувам тази 2D форма да се превърне в 3D обект с модификатор, който ще разгледаме по-късно.
Този брой ще го държа сравнително нисък, за да имам след това по-добър контрол по време на моделиране.
Ще изтрия тази линия.
Ще се върна в първата линия, която създадох.
Ще маркирам "vertex".
Всички точки са от типа "corner".
Ако искам да заобля някоя точка, не е необходимо да сменям нейния тип да бъде "bezier" или "bezier smooth".
Мога да го направя само за конкретната точка с командата "fillet".
Когато е маркирана точката, която искам да зоблям, натискам върху "fillet".
Поставям пойнтера на мишката върху точката, натискам и влача нагоре, за да определя тази заобленост.
Когато я избера, пускам левия бутон.
С десен бутон, приключвам командата.
С командата "chamfer", когато съм избрал друга точка, мога да направя скосяване.
Скосяването разделя "vertex" на две и с появата на следващата точка отново мога да я манипулирам поотделно.
Ако имам две точки, които са прекалено близо една до друга, както са тези двете, мога да ги направя една точка.
Това става с маркиране на двете точки, използване на бутона "weld".
Ако натисна в момента, нищо няма да се случи, тъй като това текстово поле ми казва, че разстоянието между двете точки трябва да бъде по-малко от 0,1 сантиметър; за да може да бъдат съединени.
Или трябва да преместя тази точка ръчно върху другата, или мога да използвам бутона "fuse".
Той автоматично ще ги постави една върху друга.
Разстоянието между тях сега е точно нула, който е по-малко от 0,1.
С натискане на бутона "weld", тези две точки ще се обединят в една.
Докато са маркирани виждам, че пише, че са маркирани две точки.
След използване на командата, виждам че това е "vertex N6" от "spline N1" Маркиран е само един "vertex".
С ниво на подселекция "segment", казахме че мога да маркирам разстоянието между две точки.
Тук има много удобен инструмент, който може да раздели тази отсечка на равни разстояния.
Функцията е "divide".
В това текстово поле избирам колко точки да се появят.
На равни разстояния между двете точки.
Например: ако е "едно" в момента, използвам бутона "divide".
Ще се появи една точка точно по средата.
С "ctrl + z" ще върна това, което направих.
Ще използвам "две".
След това бутона "divide".
Появяват се две точки, които разделят моя сегмент на три равни части.
Всяка точка може да бъде премахната с маркирането ѝ.
Затова трябва да сме в подселекция "vertex".
Маркираме и натискане на бутона "delete".
Ако има място където да ми е необходима още една точка, мога да я добавя с бутона "refine".
Избирам командата.
Натискам там, където ми е необходима точка.
Десен бутон, за да приключа командата.
Ще махна тези две точки, които току-що създадох.
Ще създам една стандартна фигура.
Ако искам да имам достъп до същите инструменти, които имам по време на работа с линията; тези за подселекция и инструментите, трябва стандартната 2D фигура, която изчертавам да бъде конвертирана в редактируема линия.
Най-лесно става с маркиране на самата фигура, десен бутон "convert to", "convert to editable spline".
Сега когато маркирам фигурата и отида в "modify" панела, ще видя, че имам същите инструменти за работа, които имах и с линия.
Към една линия мога да присъединявам и друга линия, както ще направи в момента.
Към първата, която направих ще присъединя този кръг.
С натискане и активиране на командата "attach" и избиране на другата фигура.
Натискам еднократно.
Десен бутон, за да приключа командата.
Сега когато маркирам двете фигури; при това забелязвам, че "wireframe" на тази фигура се промени и стана същия като "wireframe" на фигурата, към която се присъединява.
В подселекцията "spline", мога да използвам командата "trim".
Ще премахна с нея частите, които не са ми необходими от тази фигура.
Ако в момента използвам "trim" на тази част, ще се премахне от мястото, в което се пресичат линиите до друго място, в което също се пресичат.
Ще изчезне този сегмент.
Натискам веднъж върху него.
На местата, където се пресичат, се получават точки.
"ctrl + z", за да върна командата.
Ако натисна върху тази част ще се премахне цялата крива, до тук.
Десен бутон, за да приключа командата.
Отивам в подселекция "точки".
Маркирам тези точки, които се получиха току-що.
Изтривам ги с "delete".
Ще запазя тази фигура като профил, във файл.
По-късно ще я използваме отново, когато говорим за модификатори.

Тест за преминаване към следващия урок

 
С коя команда може да бъде добавена допълнителна точка върху кривата ?
Weld
Fillet
Refine
Chamfer

Въпроси и отговори

  • Защо не се изпълнява WELD?

    Георги Игнатов:

    Здравейте, Искам да създам някакъв обект, правоъгълник с дъга върху него и да обединя двата обекта в едно. В последствие, да кажем, ще превърна в някакъв поли обект с помощта на модификатор. Правоъгълникът е с размери 200 х 60 см, а за дъгата, честно казано, се затрудних да й определя размерите. Интересува ме най-високата точка на дъгата, но не знам от къде да я видя? Ориентирах се горе-долу по грида и предполагам, че е 25-30 см. Дъгата е нанесена върху правоъгълника с помощта на 2.5 прилепвания (включено endpoint). Крайните точки на дъгата са съвсем точно върху правоъгълника. Гледах ги във всички вюпорти. Обектът като цяло е конвертиран в Editable Spline, обаче не иска да се изпълнява командата Weld. Пробвах да задам по-висока стойност, но пак не иска. Командата Trim не иска да изтрие най-горния сегмент на правоъгълника.... не знам защо? Премахва всички останали сегменти, обаче него не иска.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако правоъгълникът е един обект, а дъгата отгоре е друг обект, първо трябва да ги конвертираш в Editable Spline (с десен бутон), след това да използваш командата Attach и да ги превърнеш в един обект. След това да отидеш в подниво на селекция Segment, да маркираш тази част между арката и правоъгълника и да я изтриеш с Delete бутона. Ако не я изтриеш, няма как да ги "залепиш" тези vertex-и с weld, защото се получава T-vertex -> кривата няма еднопосочен преход от една точка към друга. Това Мах не го позволява. 
    Командата Trim "реже само стърчащите части" от две обединени криви.
    Ако е важен този размер между горната част на правоъгълника и най- високата точка на гъгата може да се направи по няколко начина. Ще ти предложа този, по който аз бих го направил.
    Първо, аз не бих започнал от дъга, а от стандартна права линия. Направо с 3D snap хващам крайните точки на правоъгълника и си изчертавам абсолютно права линия. До тук нищо ... :) , но сега имам възможност да поставя само една точка точно по средата на линията (арката прави две точни и нито една не е в средата) -> маркирам подниво на селекция Segment -> намирам бутона Devide, със стойност срещу него 1 и го натискам и така съм поставил точката в средата. След това премествам само тази точка нагоре точно колкото ми трябва ( виж урока "Преместване на точно разстояние" - работи и с vertex-и ), десен бутон върху точката и сменям типа на Smooth ... това е :)
    Ивайло Искренов:

    Ако искаш да поставиш два вертекса точно един върху друг (обикновено преди командата weld) -> маркираш ги и натискаш бутона Fuse (около бутона Weld се намира)

    Георги Игнатов:

    Благодаря за отговора Ивайло. Наистина като изтрих най горния сегмент на правоъгълника Командата Weld проработи. Получи се и дъгата от една линия. Щом стана от една линия, пробвах направо в горният сегмент на правоъгълника  да добавя една точка с помощта на Devide и да я  изтегля нагоре. Получи се по скоро кобилица отколкото по-горната картинка но поправих и крайните точки с помощта на дръжките на Bezier Corner и се получи горе долу. А в текстовите полета на командите Filet и Chamfer ако евентуално се зададе грешна стойност може ли да се коригира? Полетата се зануляват след въвеждането на стойността. За да си подбереш стойност трябва буквално да я налучкваш. Аз лично връщам стойностите с  CTRL+Z, не знам дали това е правилното?


    Ивайло Искренов:

    Да, по принцип, конкретно за случая е най-подходящо да се добави средната точка направо върху сегмента от парвоъгълника. Може да експериментираш с типа на тази точка - сега го пробвах с тип Bezier (като съседните две ги оставих Corner) и с влачене на 'дръжката' на точката само наляво/надясно получих много точна дъга (като за сравнение и референция използвах дъга която изчертах отгоре).

    Действието на Chamfer / Fillet, няма как да се върне освен с едно навременно Undo, защото командите променят кривата и добавят свой точки. И за налучкването си прав, но то става визуално много лесно, ако не работиш с тези текстови полета на командите (но все пак може да ги гледаш контролно), а кликнеш вършу вертекса който ще заобляш/скосяваш и влачиш с мишката само нагоре/надолу.
    Имай предвид и още нещо - Мах не е чертожен (CAD) софтуер, и доста често с тези форми просто трябва да сме достатъчно близо на базата на някаква референция (както използвах реалната дъга за сравнвние с тази която съм направил по горе). Ако този профил, който се опитваш да пресъздадеш трябва да бъде на 100% геометрично точен, аз лично бих го изчертал в програма, която ще ми го гарантира (като AutoCAD), ще импортирам тук кривата и ако има нещо да се доработва просто ще го довърша в MAX.
    И още нещо - в МАХ винаги има по повече от един начин да се постигне нещо. Така че, ако в бъдеще намериш по лесен/ оптимизиран начин да изпълниш тази задача можеш да се върнеш тук и да го споделиш с нас :)
    Георги Игнатов:

    Това може би не е най-лесния метод, но пък дава най-голям контрол върху обекта. Създаваме си габаритен правоъгълник (Rectangle) който е с размери- габаритните размери на обекта: правоъгълника + дъгата по височина. В случая аз съм го създал с размери 200 х 80 см. Конвертираме правоъгълника в редактируема линия (Editable Spline) и селектираме левия, десния и горния сегмент. От бутон Divide добиваме по 1 точка. Точката в горния сегмент ще ни служи за прилепване на края на дъгата, а точките в ляво и дясно ще ни определят височината на правия участък. След като знаем че правоъгълника е висок 80см. и чрез Divide сме добавили точка точно по средата, т.е. на 40 см, лесно можем да ги променим на желаната височина. Чрез Snap с включен Vertex създаваме дъга Arc която започва от лявата точка до дясната точка и прилепва на точката на горното ребро. После махаме излишните сегменти  и обединяваме точките на дъгата и правоъгълника с Weld. 

    Mela:

    Предлагам и друг начин, създаваме правоъгълник /Rectangle/ с нужните размери, конвертираме го в /Editable Spline/, селектираме сегмента където ни е необходима дъгата, добавяме точка в средата чрез Divide, конвертираме я в Bezier corner а всички останали точки /4/ в Corner. Маркираме точката /Bezier corner/ която сме създали в  сегмента за дъгата и местим на нужното разстояние, десен бутон в/у Select and move, задаваме координати.

    Vicka Dimov:

    Ако търся точност и прецизност при изчертаването на тази форма, аз бих подходила по следния начин - формата има ос на симетрия. Създаваме 1/2 от обекта посредством Line (по този начин всички точки са на точно указаните места от нас). Тук нещата могат да се разделят на две: 1. В горната точка правя крива на Bezier, като тук много важно е да направите манипулатора да е точно хоризонтален! 2. да продължите, като направите Mirror на Line, спрямо съответната ос и да запазите Оригиналната линия. Обединявате двете линиите в горната и долната част и ако сте избрали подход 2, фигурата ви е вече готова. Най-много да се наложи да дооправите дължината на манипулаторите. Ако сте предпочели подход 2, правите най-горната точка да е Bezier и нагласяте манипулаторите. Принципен съвет - когато имате обект с ос на симетрия - използвайте й! Това ще облекчи много работата ви! (разбира се има и изключения)

  • Как да

    Десислава :

    След като чертаем правилно със задържане на shift, как местим със shift+move по права линия?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    за да местиш обект по само една от осите, при активна команда Move, захващаш съответната ос от гизмото. Не е необходима клавишна комбинация.
  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    направи активна команда Move (W), когато е селектирана точка от тип Bezier, и обърни внимание, дали използваш някакво ограничение по осите. Ако си в Top View, както е в примера, направи ограничението по XY (2). Когато се опитваш да преместиш "дръжката" на точката захващай зелената сфера на края на тази дръжка (3). Пробвай така и ако са изпълнени тези условия трябва да се получи.
    Светослав Стоянов:

    Благодаря за отговора. Справих се :)

     
    Виолета Иванова:

    Извинете ме, но как да направя видимо полето, за настройване на действие (2) - (xy)?

    Ивайло Искренов:

    С десен бутон на празното място (1), трябва да направиш активен toolbar-а Axis Constraints (2) (виж прикаченото изображение)

  • Ивайло Искренов:

    Здравей, конвертирай и двете линии в Editable Spline, селектирай едната и използвай командата Atach (от Modify панела), за да ги обединиш. След това е selection mode Spline командата Trim stawa aktiwna

  • Георги :

    Има някой особености които наистина могат да ви скъсат нервите ако не ги знаете. Примерно имате два обекта в сцената. Без да искате сте цъкнали с клавиша "Интервал" върху единия от тях. Общо взето нищо не се е променило в сцената, само долу е светнало едно катинарче което означава, че не може да се селектира друг обект освен този: Трябва да натиснете катинарчето за да можете да селектирате. Друг проблем е ако от Selecton Filter сте избрали някакъв филтър, който не съответства на елементи от сцената. Примерно работите с линии (Shapes), а филтъра ви е на Geometry. По никакъв начин няма да можете да селектирате линий в сцената: Ако единия обект е редактируем и работите на някакво подниво и забравите да излезите, няма как да селектирате друго в сцената: Също така, ако даден обект е замразен или е в слой който е замразен пак не може да се селектира.

  • Защо не мога да рендерирам?

    Мирела:

    При проверка за рендериране ми изписва грешка? Къде мога да греша? Отметките са сложени на Enable In Renderer

    Ивайло Искренов:

    Здравей, провери в настройките на рендера (F10) кой е текущият рендер и ако не е Mental Ray го направи да е. След това стартирай рендера с бутона Render Production (заграденото с червено ) а не от съседният бутон, ограден със синьо.

  • Защо се екструдва в грешна посока?

    Duygu.dincher:

    Здравейте, опитвам се да екструдна една линия и не става както трябва. Обекта е подобен на правоъгълник и трябва да представлява основа за огледало върху шкаф.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, след като екструднеш 2D формата и не се получава затворена повърхност, значи самата крива не е затворена - може да се припокриват вертекси и да изглежда затворена, но някъде е прекъсната. Относно екструдването можеш да направиш две основни неща : 1) преди да екструднеш, върху линията сложи модификатора XForm и след това с десен дутон фърху кривата избери Convert to Editable Spline. Пробвай да екструднеш сега, а ако не работи отново - 2) направи си някъде до тази крива един обикновен кръг- Circle. Конвертирай го в editable spline и към него Attach-ни кривата, която искаш да екструднеш. Когато се атачнат и станат една фигура, отиди в подниво на селекция Vertex (например) и селектирай кръга, който създаде. Така ще имаш отново само твоята първоначална фигура. Пробвай да екструднеш сега - локалните координати за трансформациите, трябва да са се reset-нали по този начин и да работи.

    Duygu.dincher:

    Много благодаря за отговора!