Скайлайт портали – Skylight portals

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео

Тест за преминаване към следващия урок

 
Skylight portals ?
са светлини от тип Standard
са светлини от тип Photometric
са нестандартен тип светлина за 3Ds МАХ
не са светлини, а геометрични обекти

Въпроси и отговори

  • Какво мога да направя за да осветя този интериор?

    Станислав Неделчев Иванов:

    Много тъмен ми се вижда, а когато бутна Environment става или много прегоряло или още по тъмно. Слагам плейн и на тавана, но не ми допада. 

    Ивайло Искренов:

    Здравей, 

    какъв е setup-а на осветлението в момента, осветителни тела, видове къде са разположени ... направи един screen-shot  на 4-те основни viewport-a.
    Като начало опитай да увеличиш FG bounces - 4-8 за интериорни сцени. След това, ако не си ги използвал вече, сложи mr Sky Light Portal (от Photometric Lights) пред прозореца, и след това ако е необходим отново се върни в Exposure Control-a.
  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако използваш Mental Ray, можеш да използваш стандартна фотометрична светлина от типа "mr Sky Portal". С тънки правоъгълни светлини очертай LED лентата. Ако използваш V-Ray - изчертай една линия направо по контура на тавана, там където е LED осветлението, направи линията видима във вюпорта и по време на рендерирането и с дебелина 1см, конвертирай я в editable poly и я превърни в mesh light.
    Ели Здравкова:

    Благодаря.

  • Защо е важно точното позициониране на Skylight portal-а по очертаният на прозореца?

    модул97:

    Доколко е важно точното позициониране на Skylight portal-а по очертаният на прозореца? Има ли вариант, при който поради неточност не се активират функциите на Skylight portal-а?

    Ивайло Искренов:

    Здрвей,
    порталите в реалната ситуация можем да ги приемем като източници на светлина - основната разлика с друдите светлини, е че не контролираме интензитета и цвета (до някъде) а те зависят от околната среда. Но те си остават светлинни източници. Това значи, че имаме две основни заключения от това- 1)-имаме сенки от тази светлина / 2)-близките предмети до източника са най-силно осветени. Какаво занчение има това в случая ... за сенките - всичко е ок- това дава контраст в изображението и правилно чувство за ориентациата на светлината. Другото нещо което споменахме, че е много важно е светлината се излучва от голяма площ - колкото е големината на архитектурния отвор- врати, прозорци. Когато портала не е с размерита на прозореца, той разбира се ще вкарва некоректно количество светлина в помещението. А ако портала не е сравнително близо до прозореца от външната страна, тогава затихването на светлината и интензитета и също няма да са коректи. Ако портала е поставен вътре в помещението, пред прозореца обикновено зад него остава едно тъмно петно в сянка и изведнъж става така че от светлия прозорец влиза много светлина а самия прозорец е тъмен ... което не е много реалистично и дори и дане се забележи се усеща, че не е правилно. Но все пак - това е на теория - разбира се, че може да има и случай в който да се направи нещо извън това правило .. това е 3D и имаме възможността да променяме така нещата, че да изглеждат добре.

  • КАКВО ПЪРВО Осветление или материал ?!

    Люба:

    Здравейте, вероятно ще имам отговор на този въпрос в процеса на обучение? Според вас кое би било по правилно, първо да се определи/ нанесе осветлението и после да се прилагат материалите или обратното. / за рендери Mantal Ray/ . Като прогрес обучението е Материал - Осветление. Но като логика на уроците ми изглежда обратно. /като естествено ще се налагат промени и в двата процеса/.Аз до сега лаически - съм прилагала първо материали, след това осветление.Но откакто гледам уроците обратното ми се струва по логично?! Моя за вашето мнение!

    Ивайло Искренов:

    Здравей, моето мнение като цяло за прилагането на материалите и осветлението в сценатавинаги вървят ръка за ръка и това кое от двете неща ще направиш първо зависи от работният процес, който си избрала да следваш. Например, много често разпространена практика е да се изгради сцената, да се сложат големите обекти в нея и да се започне изграждането на осветлението, като се рендерира с Override Material (например някакво средно сиво), като така се пренебрегват приложениете бърху обектите материали и всички обекти се рендерират сиви. Целта е да се нагласи максимално добре осветлението и след това да се работи по материалите. В този случай осветлението е първият процес. В други случай, с практиката вече ще имаш представа какво значат цифровите стойности в настройките на материала и доста точно ще можеш да предположиш коя стойност какъв резултат ще има и повечето основни материали ще можеш да ги разработиш без осветление и без тестови рендери. Истината е, че не можеш да си провериш материла без светлини и много трудно ще направиш финално осветление без материали. Основната идея е, че ако осветлението ти е коректно, тогава и материалите ще "изглеждат добре" - с други думи ще реагират правилно със светлината ище можеш да разчиташ на физическите им характеристики. Във връзка с тази логика, според мен е удобно да се правят материалите в студиина обстановка - светлините са фиксирани и променяш материала. Рядко обаче има време за тази процедура в проекта, за това се прави всичко едновременно в сцената и се променят доста често и материалите и светлините почти до края на проекта. Това се налага и от самата сцена - да кажем че имаш някакъв дървен под който изглежда добре в някаква сцена, слагаш го в новата сцена и не изглежда толкова добра - доста вероятно заради новото осветление и положението на светлинните източници в сцената. Обаче няма как да преместиш прозорците и започваш да корегираш материала - реглекция, глосинес, френел, бъмп, докато не започне да изглежда добре в новата сцена. По някаква причина след това се променя осветлението в сцената - отвяря се нова врата към съседно помешение, сменя се позицията на слънцето и т.н. което е доста вероятно да доведе до нова промяна на материалите ... за това според мен става въпрсос на баланс през цялото време, защотно всичи параметри са свързани : материали-осветление-камери(експоужър).

    Люба:

    Благодаря, за отговора!