Реална физическа камера

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Една от новостите в тази версия на "3ds max" е внедряването на физическата камера.
В тази сцена ще разгледаме, какво имаме в нея.
Имаме една къща и няколко стандартни дървета от "3ds max".
Съвсем малка сцена.
Искаме да създадем нова камера.
Отиваме в секцията с "create" панела, с камерите и новата камера, която имаме е "physical".
Тя има много нови настройки.
Целта на тази физическа камера е да може да се работи с нея като с реална камера.
"exposure" да може да се контролира през нея.
Също така и всички параметри, които са свързани с реалните физически камери.
Тези параметри изглеждат доста на брой, но тези, които ни трябват, за да установим "exposure" през камера, не са толкова много.
Ще ви го демонстрирам в този пример.
Ще създам една камера някъде във "viewport".
В "top view" ще направя една равнина, която да бъде основата на тази сцена.
На тази равнина ще сложа този сив материал.
На всички обекти го има приложен.
Ще създадем една дневна система.
Ще се съгласим с добавянето на "mental ray physical sky" в околната среда.
Не мога да избера коректно позицията на слънцето, затова просто ще натисна някъде.
Десен бутон, за да приключа създаването на дневна система.
Докато е селектирана ще отида в "modify" и ще сменя позицията на "manual".
По този начин мога ръчно да си коригирам позицията на слънцето.
Искам да сложа камерата от подходяща гледна точка, подходящи изглед.
Първо ще си харесам изгледа.
В случая няма значение какъв точно да е той.
Сега съм в перспектива и ми е селектирана камерата.
Натискам "ctrl + c".
Kамерата вече е в позиция от гледната точка, в която съм в перспектива.
Създал съм камера от гледната ми точка.
Превключвам от преспектива в камера.
В момента съм в изгледа през камерата и нищо от изгледа не се промени.
Във форума на "Аула" имаше един въпрос за това как можем да направим така, че изгледа през камерата да не се движи.
Ще го добавим тук, тъй като съм пропуснал да го спомена, по време на курса.
Селектирам камерата и нейния таргет.
Отивам в "hierarchy" панела, натискам "link info".
Тук заключвам всички трансформации и за двата обекта.
С "pan" и скролване през изгледа на камерата, нищо не може да се промени.
Следващото нещо, което ще направя е да приложа текущият рендер да бъде "mental ray".
Виждам, че това е направено.
Все пак ще го проверим в "assign renderer".
"Production render" е "mental ray".
Няма да променям друго по настройките.
Натискам 8 от клавиатурата за околната среда.
"physical sky" е добавено в околната среда, но също така е добавен и "exposure control".
Ще го махна, защото ще го контролирам през камерата.
Затварям това меню.
Пускам един тестов "render".
Няма нужда да го чакаме.
Това, което се получава е "exposure" е прекалено висок и трябва да направим нещо, за да го намалим.
Селектираме камерата, отиваме в "modify" панела.
Това е симулация на истинска камера.
Тук имаме контрол на "exposure" с няколко основни параметъра.
Преди това в този "viewport" ще натиснем "shift + f", за да виждам "safe frames", какво реално има в кадъра, който ще се рендерира.
Тук няма да задълбавам в параметрите.
Ще оставя диафрагмата на осем.
Следващият ключов параметър, който влияе директно на "exposure" е "shutter speed".
Ще сменя мерните единици в части от секундата.
Ще го променя на 120.
Следващият параметър е "ISO".
Трябва да го променим.
"ISO", което се ползва в момента е неподходящо.
За да направим активен "exposure" в тази част на камерата ще трябва да инсталирам "exposure control".
Вече имаме възможност да променим тези параметри.
Ръчно ще сменя "ISO".
На стойност от 100.
"white ballance" ще го оставя така.
Ще запазя преди тестовия рендер.
Резултатът е по-различен от предишният.
Къщата изглежда ми е малко във въздуха, но това няма никакво значение.
Тази равнина не стига до хоризонта.
Основната ни цел е да разгледаме само "exposure".
Вече може да работите с фотографски "exposure".
Ако имате опит с реална камера тези настройки на физическата камера ще ви се сторят познати.
Те са взаимствани точно от там и всичко е внедрено от фотографията.
Вече имаме по-добър контрол на общият "exposure" в "3ds max", благодарение на новата физическа камера.

Въпроси и отговори