Процеса на рендериране

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Здравейте! В този урок, Ще се опитаме да дадем отговор на въпроса: Какво представлява процеса на рендирането? На български този процес по-скоро се приема като процес на визуализиране.
но това не е точно така.
Тъй като процеса на визуализиране, представлява един вид представяне на някакво изображение.
Което се случва и в "viewport".
Докато процеса на рендериране, по-скоро е математическия процес.
Който се извършва от компютъра като преобразувание на нашият 3D проект в 2D изображения.
по време на този процес се извършва всички необходими изчисления, които са свързани с взаимодействието на обектите са светлината.
на светлината с повърхността и различните материали.
На отделните обекти.
Самата форма и геометрия и взаимодействие на телата помежду им.
Това взаимодействие понякога е доста сложно и изисква значително дълго време за това пресмятане.
По време на процеса рендериране се взимат предвид всички параметри, които сме задали.
Относно нашите материали, светлини, околна среда И други различни ефекти, които можем да зададем на камерата.
Началото на процеса рендериране, в Макс може да започне от няколко места.
Първото място, откъдето можем да стартираме командата рендериране, е от "main toolbar".
Pоследната иконка, която e "render production".
Kъдето всъщност с кликване и задържане върху иконката виждам, че имам три възможности за рендериране.
Които всъщност представляват три различни процеса, или три различни типа "rendering".
Първият е продакшън рендеринг.
Втората е интерактив.
И третият "activeshade renreding".
Когато изберем типа, по подразбиране е на "production rendering".
Стартира процеса на рендериране.
Този процес можем да го стартираме и от менюто рендеринг.
render, откъдето виждам и клавишната комбинация "shift - q".
По време на самото рендериране се извършват математическите пресмятания.
За самото взаимодействие между различните елементи и параметри, които сме задали в сцената.
Само 2D изображения се появява в този "render frame window".
Чиито контроли, ще разгледаме в следващите уроци.
Следващият панел, който е под този "Windows" е изцяло за "mantal ray".
Той е специфичен за него.
И тук са неговите основни присети, с които може да се влияе върху качеството на рендеринг.
За основните настройки на рендера обаче, които изискват детайлно настройване, можем да отидем в менюто рендеринг.
"render setup" или "f10" от клавиатурата.
Където се отваря ето този прозорец.
В който са достъпни различни параметри.
Които са общи за рендерирането, или за отделен процес на самият рендеринг.
Оттук също мога да стартирам процеса на рендериране.
И да избера, какъв тип рендериране да използвам.
Когато рендерирам 2D изображение, или "style image".
Ще използвам продуктово рендериране.
Kоeто протича на два етапа.
Tестово рендериране, в което нагласявам и избирам всички настройки, които са свързани със светлини, материали и обекти.
И финално рендериране, в което получавам крайното изображение.
Интерактивното рендериране, за разлика от продуктовото, има някои ограничения.
Като основните са, че интерактивното рендериране не взима предвид "output".
Ако предварително зададете вашият файл, или това изображение, които получавате от рендера се запазва във файл, на който можете да посочите мястото.
След рендериране това няма да се случи.
Интерактивното рендериране го пренебрегва.
Интерактивното рендериране не поддържа и не рендериране "multyframes", или с други думи, повече от един "frame".
Също така не експортира "MI" файлове.
Kакто и пренебрегва "e-mail" нотификациите.
Основно ще разгледаме "production render modе" и ще видим, какви са преимуществата на "active shade mode".
в който...
В отделен прозорец, динамично се виждат промените, които правим върху обектите.
По време на рендерирането се появява този прозорец, в който можем да видим докъде и как върви процеса.
Като това, което трябва да обърнем внимание е че за "mental ray", не можем да дадем пауза на самия процес.
Както и преди самото рендериране има някои предварителни изчисления.
Които също се вижда техният прогрес.
И оттук също можем да видим параметрите, с които сме оставили да бъде рендериране изображението.
Този прозорец с основните настройки, освен от менюто "rendering render setup", може да се появи и с натискане на бутона "F10".
Отново от "main toolbar".
Първият от рендер бутоните "render setup".
"mental ray" е такъв тип "render engine", който поддържа "multy treating", или всеки отделен процесор има отделен "render bucket".
Ето това квадратче, което с времето си променя положението, когато изчисли за определена област, какви точно да бъдат параметрите.
И рендерира изображенията в тази област.
То се премества и започва да пресмята друга област.
Така процеспрната мощ се използва много рационално.
И допълнително се ускорява рендера.
Както казахме, в някой от предишните уроци.
Процеса на рендериране е такъв процес, в който става въпрос за баланс между време и качество.
Това не значи, че когато дадем максимални настройки, на самият "render engine", или всички тези спинери ги дам на крайно положение.
Това не значи, че тогава ще получа най-доброто качество.
Тогава със сигурност, ще получа най-дългото време за рендериране.
Но в някой случаи, Осезаемата част която е в повишаване на качеството не е с максималните настройки.
Затова винаги се търси оптималното, а не е максималното решение за случая.
Също е важно да се каже, че по принцип няма универсални настройки, които да са еднакво добри за два различни 3D проекта.
Затова първоначално със настройки, които смятаме, че са добри за съответния проект правим тестово рендериране и след преценка на това, което виждаме като резултат.
причиняваме, кой от параметрите да бъдат завишени, или съответно намалени.
Относно самите параметри на "mental ray", ще ги разгледаме малко по-обстойно, в следващите уроци.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Рендерирането ?
е процес на прилагането на материалите в 3Ds Max
не е свързано с избора на render engine
е процес, който не е свързан с изчисления а само с жизуализиране на изображението
е математически процес за получаване на 2D изображение

Въпроси и отговори

  • Защо не мога да отворя файловете за сваляне? 

    Михаела:

    Защото използвам по-стара версия на Max ли?

    Краси Кръстев:

    Здравей, вероятността да е заради версия е голяма файловете са записани на версия 2014 ( самия курс се провежда на 2014 ) твоята версия коя  е ?

    Михаела:

    Версията, която използвам е 2011. Може ли да направя нещо по-въпроса или просто трябва да си инсталирам нова версия? :)

    Нина Георгиева:

    Имам следният въпрос. Разбрах, че при пускане на рендер, може да се използват ресурсите на няколко компютъра. Как мога да го направя?

    Боян Бонев:

    Привет! Можеш да потърсиш в YouTUBE уроци от този тип: https://www.youtube.com/watch?v=kuP12CMB__k Или като този: https://www.youtube.com/watch?v=ZyOKBXq7LEI Потърси уроци за Network rendering или Backburner. Предполагам, че знаеш английски, така че ще може да ги разбереш.

  • Какво е...

    Диана:

    Здравейте! Опитвам се да си обясня какво точно ще рече "Render Bucket" Може ли да дадете определение?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Диана,
    Render Bucket е това графично изображение на работната част на всеки процесор по време на рендера означено с (1) в прикаченото изображение. Всеки логически процесор на компютъра ти работи по определена част от изображението и тази част е обозначена с един "работен" квадрат. Когато изчисленията в тази област приключат, render bucket-a се премества и започват изчисления в друга (най-често) съседна област. Някой рендер-енджини позволяват промени и настройки на бъкетите - големина; посока на движение; динамично разделяне и др., но не всеки тип рендериране е с видими render bucket-и, има и други типове. Например при прогресивното рендерирне не се виждат бъкети, защото цялото изображение се опреснява на pass-ове през определено време и при определени условия.

  • Какви са тези MI файлове които не се експортвали при интерактивното рендериране?

    Betty:

    Какви са тези MI файлове които не се експортвали при интерактивното рендериране?

    Ивайло Искренов:

    Тук може да намериш повече информация за този тип .mi файлове.