Събиране на обща информация за рендерирането – Final Gather

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео

Тест за преминаване към следващия урок

 
Final Gather ?
е вид осветително тяло
е тип стандартна светлина
е метод, чрез който с излъчени от камерата лъчи се събира основна информация за сцената
е физически базиран процес за осветление

Въпроси и отговори

  • Защо при рендерирането не ми се запазват направените промени в тайлинга и офсета на някои карти? 

    Filip Zartov:

    Къде бъркам, в настройките за рендериране или при избора/сетването на картата. По-лесно е да покажа какво имам в предвид: 

    1.Сцената преди да рендерирам.
    2. Това е изображението което се получава при тестовото рендериране.
    Почти всички сгради, които ползвам за фон освен основната която съм работил са с разместени карти :-( 
    Какво ли не опитах, но не ми се получава. Разместват се  по различен начин без да се запазват, както са във виюпорта.  
    Георги :

    За всеки обект би трябвало да има добавен модификатор UVWmap който казва на макса как са разположени текстурите. Например за покрива на едната сграда слагаш един модификатор, за другия покрив друг, и всеки модификатор го настройваш по отделно, колко големи да са ти керемидите, как да са завъртяни и т.н. За самата сграда отделно модификатор UVWmap в който наместваш къде да са ти прозорците и колко да са големи. Ако си поставил картите направо от редактора на материала върху обектите, мисля че е възможен такъв проблем. В тази сцена са приложени UW модификатори за всеки обект по отделно, за покрива, за самата къща, за всяка пътека по отделно, за всеки прозорец. Ето как изглежда....

    Filip Zartov:

    Здравей Георги, Благодаря ти за бързия отговор. Да, това бе логичната 1ва стъпка за решаване на казуса. Ползвам въпросния модификатор за всеки обект и ми върши прекрасна работа, но проблема с разместването при рендериране си остава. 

    Filip Zartov:

    В момента при тестовото рендериране ми излиза съобщение за липса на координати на карти... Не се ориентирам за кои координати иде реч и как да ги оправя... :-(  Прилагам printScr

    Георги :

    Знам че като карах курса и аз имах проблеми с такова съобщение. Ето отговора на Иво за проблема :  http://aula.bg/3dsmax-arch-amp-design-bump-and-displace  Накратко , в това съобщение ти са изписани всички обекти на които по някаква причина липсват UVW-координатите, т.е. не си приложил модификатора UVW map или ако работиш в чужда сцена, колегите които са работили преди тебе са пропуснали да свършат това.  Ако ги знаеш тези обекти в сцената къде се намират, можеш да ги селектираш един по един и да наложиш модификатора UVW map върху всеки от тях. Ако не, удобно е също да се използва и Select by Name (бърз бутон H) и от там по име да се търсят. 

    Ако смяташ че има нещо гнило с модификатора UVW map и не се получава както трябва заради него, пробвай само с едната къща: Колапсни я (десен бутон Convert to > Editable poly) . Сложи най напред модификатор UVW maping Clear. Материалът - текстурата би трябвало да останат но ще придобият някаква странна форма. Върху него сложи мдификатора UVW map наново, като си настроиш правилния мапинг, и прбвай да ренднеш и виж какво ще се получи. 
    Георги :

    Сетих се и още нещо. Понеже в сцената ти има няколко обекта и не може да си сигурен от къде точно излиза проблема, скрий всички обекти и остави само един който е с проблеми и работи над него (десн бутон Hide Selection) или си направи копие на сцената само с един обект. Незнам, според мене по лесно ще се открие проблема.

    Filip Zartov:

    Решихме проблема :-) Сега при рендериране, не се разместват приложените карти! 

    Filip Zartov:

    След необходимия брои проба-грешка и преглеждане на няколко урока отново и отново се ориентирах, кога и как да прилагам Real worls-Scale.   В момента прилагам Real worls-Scale в материалния редактор, без да го прилагам в модификатора. Не мога да си обясня в детайли защо е точно така се получава, но важното е че работи.. 

    Георги :

    Много се радвам че си успял. Накратко за Real-World Map Size, нали него имаш предвид. Зареждаме някаква текстура, Примерно изображение с тухли. В материалния редактор слагаме отметка на Real-World Map Size. По този начин казваме на макса че ще посочваме реалните размери на текстурата, такава каквато ще бъде в действителност. В материалния редактор вече задаваме размер а не тайлинг (повтаряемост на текстурата). В случая аз съм избрал текстура на която има 4 тухлички по широчина разположени на 12 реда. Ако предположим че реално една тухла има размер да кажем 20 см Х 6 см моята текстура би трябвало да се получи с размери 4тухли х 20см = 80 см по широчина и 12 реда х 6см = 72см по височина. Тъй като текстурата ми е квадратна, залагам направо размер 80 на 80 см. Какво печелим: Имамеме няколко обекта с различни размери. Няма да се чудим дали текстурата ни ще е с правилните размери на големия и на малкия обект. Лошата страна: В тази картинка има сравнително малко обекти за броене, пробвай се на някой мегапикселна текстура да броиш тухлите и да смяташ, или текстура с дърво например където няма по какво да се ориентираш. 

    Цанко Дилов:

    От 7-ми септември до 23 ноември 2015г. се проведе открит международен архитектурен конкурс за нова сграда на Регионалната библиотека в гр. Варна


    http://www.varnalibrary.bg/?language=bg
    Цанко Дилов:

    За мен най-добър и отговарящ на Заданието е проектът на търговищкия архитект Радослав Николов. Направи го предимно с 3ds Max.


    http://www.varnalibrary.bg/entries/21/?language=bg