„Инструменти“ за работа с подобекти (3D)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще използваме тази сцена, за да покажем основните инструменти, с които се работи по време на 3D моделирането.
В сцената има два стандартни обекта.
Един "tube", с тези параметри и един цилиндър.
Подравнени са в центъра един спрямо друг и в центъра на координатната система.
За да имаме достъп до инструментите за работа с 3D обекти, ще конвертирам този обект, в "editable poly".
Първи инструмент, с който ще се запознаем е бутонът "attach".
С "attach" присъединявам обекти към този, който съм започнал да редактирам.
Натискам десен бутон, за да приключа командата.
В момента това е моето тяло, което вече е един обект, който е съставен от два подобекта, които са различни елементи.
Инструментите, до които имаме достъп зависят от типа на подселекцията, с която работим.
Има много инструменти, които се повтарят и са валидни за всички подселекции, но има и някои различия.
Ще започнем от инструментите, които са валидни за ръбове.
Често използван инструмент е бутона "connect".
При стартиране на моделирането не винаги мога да преценя колко сегмента ми трябват от дадения обект.
Например: започнал съм с тази туба, не съм оставил нито един сегмент по височина.
Не съм оставил елементи, с които да работя по височина.
Когато започна да моделирам и видя, че това ми трябва, мога да добавям сегменти с бутона "connect".
Избрал съм типа на селекция да бъде "edges", и маркирам единия от ръбовете.
с бутона "ring".
Маркирам всички ръбове, които са успоредни на този, който съм избрал.
Повечето от бутоните след името на командата имат малък прозорец, който е за настройките на съответната команда.
Когато има такава възможност за предпочитане е да се използва този бутон „settings“ на командата, отколкото самата команда.
С натискане на бутона автоматично ще се съглася с промени, които са заложени по подразбиране.
Тоест, ще използвам такива настройки, върху които нямам контрол и не мога да ги променя по време на прилагането им.
Затова използвам “settings” на “connect”.
Излиза това допълнително меню.
Бутонът "connect" свърза всички вертикални ръбове, които бях селектирал с един хоризонтален.
Тоест, добавил съм един сегмент по височина.
Този сегмент мога да го променя на 2 сегмента.
Мога да задам и разстояние между тях.
То е в проценти от обща дължина.
Мога да задам дали да бъдат преместени в някои от посоките.
Сега, аз не искам да бъдат преместени.
Десен бутон върху спинера; тук също работи и дава най-ниската стойност за това поле.
Ще преместя тези два на ръба на 80% .
С натискане на бутона OK се съгласявам с трансформациите, които съм направил.
Следващите два бутона са “extrude” и “chamfer”.
С “chamfer” ще се запознаем допълнително, когато говорим за заобляне на обектите.
Oстанали са селектирани ръбовете, които добавих.
Това означава, че ще работя с тях при следващата команда, ако не селектирам нещо друго.
Да демонстрираме какво прави командата “extrude” при селектирани ръбове.
“extrude” издължава ръбът, който съм селектирал с тази дължина и тази ширина на основата.
За момента не ми е необходим "extrude", затова ще откажа командата.
Отивам в подниво точки и ще маркирам две от точките, които създадох.
Ще видим какво прави "extrude".
Той прави същото, което и с ръбове.
Издължава по височина точката, която беше селектирана на тази височина, с ширина на основата, която също може да се контролира.
Ще премахна и тази команда.
Ще погледна обекта в "top view".
Kогато са селектирани, като вид на селекцията - полигони, ще маркирам тези полигони, както и съответните му от цилиндъра.
Трябва да бъдат един срещу друг.
Броят на всички вътрешни полигони от тази туба, отговаря на броя на външните полигони от цилиндъра.
Натискам бутона "p" - за перспектива.
Следващата команда, която ще използвам е "bridge".
Има "settings" и за тази команда, ще ги използвам.
Това, което прави "bridge" е да съединява полигоните, които съм избрал.
Междувременно мога да задам броя и на сегментите от частта, която се получава като нова геометрия.
Мога да задам и "taper", или тази заостреност, или съответно вдлъбнатост.
Оставям го така.
Ще селектирам и следващите двойки.
Те са през два полигона.
Ще селектирам и от другата страна.
Ще използвам отново командата "bridge".
Виждам, че тя е запомнила настройките от последното използване, докато съм още в същата сесия.
Не е необходимо да ги запомняме и да ги променяме - ще се съглася с тях Командата "extrude" за селекцията на полигони работи по същия метод, по който работи и за точки и ръбове.
Ще маркирам този полигон.
Със "shift" и натискане на някой от следващия, ще маркирам тази "loop" селекция, която не е активна за полигони.
Маркирам единия, "shift", и натискам на следващия.
Маркирал съм всички.
След като завърша селектирането е добра идея да проверя дали селекцията е завършена, дали е цяла и дали съм маркирал това, което очаквам да бъде маркирано.
Ако не е, вероятно има проблемна част някъде.
Тя трябва да бъде поправена преди да продължим работата.
Моята селекция е добре и продължавам с командата "extrude".
Избирам настройките на "extrude".
Резултатът, който се появява не е много очакван.
Очаквах да се получи същото, което стана и с ръбовете и с точките, но виждам, че имам някакво изместване.
То е продиктувано от тази опция по време на "extrude".
Това е височината, с която се е приложило избутването, а това е начина, по който е станало.
По подразбиране е като група.
Група се има предвид това, че всички полигони, които бях маркирал, ще се приемат като едно цяло в процеса на избутването.
Затова не могат да бъдат избутвани, всеки полигон в неговата посока, а всички се избутват в една посока.
За да го променя да не бъде в една посока трябва да избера "local normal", за да може всеки от селектираните полигони да бъде избутан по продължение перпендикулярно на неговата повърхност.
Ако избера другата опция "by polygon", тогава всеки полигон ще бъде избутан самостоятелно без да бъдат третирани като група.
Връщам "local normal".
Ще променя избутването в негативна посока.
Избутването в положителна посока кара селектираният обект да изпъква, а в негативна вдълбва.
Ще използвам тук точни стойности.
Съгласявам се с промените, които въведох.
ОК.
Друг трик, който ще използваме е при използването на точки.
Ако преценя, че този диаметър - вътрешният, е прекалено малък и искам да го увелича.
Това няма да го направя със селектиране на точки и тяхното преместване.
Ще задам поглед отгоре - "top view".
С кръгла селекция ще маркирам всички вътрешни точки за обекта.
Не съм маркирал „ignore backfacing“, което значи, че маркирам и тези от долната страна.
Искам симетрично да работя с обекта, така че ще го оставя немаркирано.
Променям селекцията на правоъгълна.
Когато са селектирани сменям трансформацията да бъде скалиране.
По времето на скалиране на точки точката не може да бъде скалирана.
Така използването на командата „scale“ за точки ще доведе до нейното преместване.
Скалирам между двете оси, между X и Y.
Отново не работя с точни размери.
На око преценявам дали това е достатъчно.
Когато не използвам никаква референция това става лесно.
Окомерно преценявам дали е достатъчно или не.
Ако имам референция, към която да се придържам, като изображение, върху което чертая направо, тогава ще започвам с точни размери.
Ако имам и размери от референцията или от чертежа, който използвам, ще взема габаритните размери да бъдат точни.
"p" от клавиатурата за перспектива "alt" и средния бутон, за да разгледаме обекта.
"alt + w", за "front view".
Ако преценя, че тази част е прекалено малка и искам да я направя по-голяма, тогава ще преместя всички "vertex", които са от горната част - още нагоре.
Отново работя окомерно.
"alt + w", връщам се в полигони.
Маркирам двата полигона, които са в центъра с "ctrl" и натискане, за да работя с двата едновременно.
Ще използвам следващата команда, която е "insert".
Tова което прави командата "insert" е вмъкване на още един полигон, който да бъде успореден на този, към който съм приложил командата.
С първото прилагане ще натисна "apply", така ще продължи да бъде активна командата за полигона, който е маркиран.
За вторият полигон ще увелича това разстояние.
След това се съгласявам с бутона OK.
Полигонът, който ми е останал маркиран, и от горната и долната страна, също ще го избутам малко навътре.
Използвам същата стойност и натискам ОК.
Докато са останали маркирани тези два полигона още веднъж ще използваме командата "insert".
Без значение каква стойност, натискам ОК.
Сменям селекцията от "polygon" на "vertex", със задържане на бутона "ctrl".
Това автоматично превключва селекцията към вертекси, който да бъдат част от полигона, който беше селектиран.
Това е станало и от другата страна.
Докато са селектирани така, ще използвам командата "collapse".
Тя автоматично ще ги съедини и ще направи от тях една точка.
Полигонът, който имах беше с много на брой вертекси, беше „ngon“.
Правилно е да имам по-малко на брой триъгълници, които след това могат да бъдат заоблени по-правилно, отколкото един „ngon“.
В тази част няма да бъде такъв проблем, дори да остане "ngon".
Стремим се към това да имаме или само полигони, или там където не може да имаме полигони, да имаме с 3, или с 5 точки определени полигони.
Оставям обекта в този вариант и в следващите уроци, когато се запознаем с методите за заобляне ще ги приложим върху този обект.

Тест за преминаване към следващия урок

 
С коя команда може да бъде добавен допълнителен сегмент при редактирането на 3D обект ?
Edge
Extrude
Bridge
Connect

Въпроси и отговори

  • Как да въведа стойности в Connect?

    Георги Игнатов:

    Здравейте,  Инструментът "Connect" само с проценти ли работи? Искам да създам примерно тази картинка  http://konstrukt.hit.bg/et7.jpg  Мъча се да я създам от цял бокс който да го разделя с помощта на "Connect" . Обаче всеки елемент от етажерката става с различна дебелина защото не знам как да налучкам правилния процент за дебелина. Двете крайни страници, лява и дясна ги създавам като маркирам тавана и дъното > "Connect" - Segments-2 -Pinch-92. Тавана и дъното са със същите настройки. Делителите и рафтовете за Segments съм задавал по 2, а пък  Pinch на око съм го намествал някак си. Но пък евентуалните детайлои

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    за жалост Connect работи само с проценти и не можеш да го контролираш с точни единици. По принцип корпусните мебели е по-добре са се правят от отделни детайли и след това да се "сглобяват". Така имаш три приимущества - работиш с точни размери, нямаш проблеми с координатите на текстурите и работиш с много подобни детайли (или еднакви). Докато в случая, до колкото разбирам, върху оснояния Box с допълнителни сегменти, който си направил с Connect описваш "отворите" на етажерката, който обаче трябва да extrude-неш навътре - което ще доведе до изтегляне на текстурата и няма да стой добре. Направи си основата от box, клонирай я за тавана, премести я на габаритната височина, направи същото със страниците и рафтовете и си готов. Като не е необходимо рафта на етажерката да е съставен от 4 детайла (както и вертикалните разделители отвътре) - може да са един детайл и да се презастъпват. По принцип не е жeлателно да се презастъпва геометрията така, но в случая няма да има проблеми.
    Георги Игнатов:

    Как е правилно да се създадат страничните детайли, примерно на този шкаф? В случая аз знам точните габаритни размери на изделието и мога да създам обект Box с точни размери и след това да ги прилепя някак си. Или другия начин, да използвам прилепвания и да създам същия обект Box направо с готовите размери без да въвеждам нищо, обаче дебелината не мога да задам с помощта на прилепвания, нещо не се получава. Начинът с прилепванията става много бързо и лесно, обаче е проблемът с дебелината на обекта. Въобще от практиката как се е наложило бързото и точно създаване на такива обекти? Благодаря?

    Георги Игнатов:

    Благодаря, Получи се .

    Ивайло Искренов:

    По принцип, ако трябва да направя такъв тип "отворена" корпусна мебел, ще я направя по следния начин: първо основата (box), която веднага клонирам (Ctrl+V) и премествам на точно разстояние за тавана, което определя и крайният габарит. След това страниците, някъде в страни. Не използвам snap тук, защото когато са готови използвам Align (min/max). Просто така ми е по лесно, не че не може със snap, просто трябва да си отработиш най-удобната за теб схема на работа. После клонирам крайната страница за междинните. Ако хоризонталните рафтове са отделни елементи ще направя единия и ще го клонирам по точните позиции. До тук всичко е box, като сега бих конвертирал всички елементи в Editable Poly и това което бих направил със следващият елемент, бих го направил със всички -> в режим на ръбове -> Ctrl+A и когато са маркирани всички ръбове (...и всички елементи са на точни позиции...) ще използвам командата Chamfer с малки стойности, за да "убия" ръбовете. 

    Ако корпуса е от затворен тип (има вратички отпред), тогава е според преценката на това от колко близко ще се вижда и до какво ниво на детайлите трябва да достигнем. Очевидно единият метод е горният + вратичка :) . Но по някога е по-лесно и бързо на един box с chamfer ръбове, да "закачим" вратичките. 
    Клонирай и позиционирай детайлите, докато са стандартни примитиви и след това коригирай размерите, като това допълнително ще повиши скоростта ти, защото всички елементи от тези корпуси ще имат една дебелина (обикновено 18мм) и на повечето ще съвпадат и широчините.
  • Как да получим тази графика?

    Янко:

    Здравейте,
    знам, че въпросът ми не е точно по урока, но ми е любопитно как се създава такъв тип дизайн. Знам, че е ползвана 3D програма, но ме интересуват по-скоро стъпките, принципите и етапите на работа по такът проект, не конкретно за този от снимката. Ако някой може да ми обясни, ще съм му благодарен!

    Ивайло Искренов:

    Здравей Янко,

    под урока "Алтернативни методи за моделиране – Patches" сме коментирали допълнително някой неща за методите на моделиране, а тук преди да ти предложа решение за това как аз бих направил този обект, ще допълня с няколко думи темата за моделирането. 
       Да обобщим първо, че основните методи за постигане на някаква форма в Мах са само два - или "преобразуваш" някаква 3D форма до такава, която желаеш, или "преобразуваш" 2D линия в 3D обект. На първият метод условно ще му казваме box modeling, а на втория spline modeling. В box modeling-а, започваш от кякакъв примитив (най-често обикновен box), а в spline modeling-а започваш с линия ( в spline modeling-а включвам и Paches and NURBS). При първият метод работиш с инструментите на Edit Poly/Mesh, а при вторият - първо работиш с инструментите на Spline, а след като "превърнеш" 2D линията в 3D обект, продължаваш по първият метод. В повечето случай и двата метода завършват с някакво заобляне (много често с Turbosmooth).
       За всеки обект подхода при моделирането може да е различен. Колкото по сложен е обекта, толкова повече начини има да се направи и колкото повече опит имаш толкова по-лесно ще виждаш "късият" вариант и стъпките и етапите, през който трябва да премине ще ги виждаш последователно.
       Конкретно за случая - бих започнал с линия (метод 2) от точка 1 и бих приключил с нея в точка 2. Ще гледам да имам минимален брой точки, който точно да дефинират линията. Бих използвал тип на точките Bezier, за възможно най-плавен преход в кривината. Като напаснеш всички точки, след това трябва да се пзиционират правилно и по височина. Тук приключвам с метод 2 и е време да преобразувам 2D линията в 3D обект. Най-лесно става със слагане на отметките "Enable in Renderer" и "Enable in Viewport". Определям сечението - в случая е подходящо Rectangular, със съответните му параметри. Върху този обект слагам модификатора Edit Poly и вече съм в първият метод, където с още малко Extrude ще трябва да оформя началото и края. За допълнителните детайли - малките улей по края трябва малко допълнителна работа. Трябва да се добавят ръбове там, който да се екструднат в отрицателна посока. Ако след това се планува заобляне с модификатор, сигурно ще се наложи и поставяне на допълнителни ръбове, който да определят радиуса на заобляне.
       Така предполагам, че ще се получи ... няма специална рецепта - пробваш и това е :)
    Янко:

    Благодаря за изчерпателния отговор!

    Всичко опира до учене и практика, значи :)
    А как е направено отделянето на горната и долната част на вилицата?
    И как е взета точно същата структура на метал за новия обект като на вилицата?
    Ивайло Искренов:

    Горната и долната част всъщност никога не са били отделяни - те са продължение от точките 1 и 2 - extrude и наместване и скалиране на вертекси. Като чак последна стъпка е добавянето на декоративните канали (3) от моделирането и след това добавени някой ръбове за да се използва Turbosmooth отгоре (4).

    Ивайло Искренов:

    Един бърз Studio Setup, (като тук съм използвал на готово LightBox от курса по Vray), само един материал и е готово.

    Янко:

    Благодаря отново!

    За това говорех в първия пост, че искам да знам стъпките и начините при създаването на такъв тип дизайн!
    Марин Петров:

    БРАВО !!! Този въпрос и отговор отново ме запалиха по 3DS Max. Запретвам ръкави и продължавам с пълна сила, че изоставам ;)

    Росена Екимова:

    Бих искала и аз да поискам подобни напътствия, трябва да моделирам капител и започнах със spline / convert to editable poly / extrude/ модификатори, но засега не получавам задоволителен резултат...

  • Как да маркирам два съсеседни и два срещуположни полигона?

    Нина:

    Здравейте, 

    Знам, че командата е със задържане на CTRL и кликване върху полигона, но при мен се получи след няколко опита (в случая с маркирането на полигони). Има ли някаква тънкост при този вид селектиране?
    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако целта е да получиш селекция (1) от приложеното изображение, аз лично бих го направил по стандартният начин с Ctrl + click, като за Orbit бих остажил SubObject (6). Така когато маркираш тези полигони отпред с Alt+среден бутон на мишката ще завърташ изгледа на обекта около вече направената селекция и много лесно и бурзо ще се ориентираш кои са допълнителните полигони, които трябва да маркираш с Ctrl.
       Другият вариант е да маркираш ниво на селекция Edges и да маркираш двата ръба, който са между полигоните, които искаш да маркираш и след това да задържиш Ctrl и да избереш ниво на селекция Polygons. За да преминеш в Wireframe View както на приложеното изображение натисни F3. Така ще трансформираш селекцията която имаш в другото ниво - като ефект се получава следното - с маркираният ръб и прехвърлянето на така направената селекция с Ctrl в полигон се селектират автоматично полигоните, които се "допират" до този ръб. Така пак ще получим желаният резултат.
  • Как се трие полигон?

    Георги :

    Здравейте, Как мога да изтрия полигон който се получава при екструдване с минусови стойности? Проблема е че е видимо eдин полигон а като вземеш да ги триеш са два, и се отваря Border, който в последствие не винаги се затваря коректно с Cap. И със Border > Cap се образува този триъгълник. Багодаря

    Valia_K:

    В подниво на селекция Vertex маркирам точките 1, 2, 3 и 4 и ги изтривам с Delete. След това в ниво на подселекция Border маркирам горната граница и натискам Cap. Затварянето се получава коректно.

    Георги :

    Благодаря ви за отговора. Аз обаче имам в предвид полигона който се получава след екструда и е на лицето Принципно може да се затвори отвора някак си, но начина едва ли е от най оптималните При селектирани две срещуположни ребра може да се направи и Bridge. Все пак ако може да мине само със триене на полигона... :)

    Пенка Лещакова:

    Здравейте ,след като направих Bridge пропуснах да коригирам настройките и не се получиха вдлъбнатостите. Как мога да коригирам това без да започвам отначало?