„Инструменти“ за работа с подобекти (3D)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео

Тест за преминаване към следващия урок

 
С коя команда може да бъде добавен допълнителен сегмент при редактирането на 3D обект ?
Edge
Extrude
Bridge
Connect

Въпроси и отговори

  • Как да въведа стойности в Connect?

    Георги Игнатов:

    Здравейте,  Инструментът "Connect" само с проценти ли работи? Искам да създам примерно тази картинка  http://konstrukt.hit.bg/et7.jpg  Мъча се да я създам от цял бокс който да го разделя с помощта на "Connect" . Обаче всеки елемент от етажерката става с различна дебелина защото не знам как да налучкам правилния процент за дебелина. Двете крайни страници, лява и дясна ги създавам като маркирам тавана и дъното > "Connect" - Segments-2 -Pinch-92. Тавана и дъното са със същите настройки. Делителите и рафтовете за Segments съм задавал по 2, а пък  Pinch на око съм го намествал някак си. Но пък евентуалните детайлои

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    за жалост Connect работи само с проценти и не можеш да го контролираш с точни единици. По принцип корпусните мебели е по-добре са се правят от отделни детайли и след това да се "сглобяват". Така имаш три приимущества - работиш с точни размери, нямаш проблеми с координатите на текстурите и работиш с много подобни детайли (или еднакви). Докато в случая, до колкото разбирам, върху оснояния Box с допълнителни сегменти, който си направил с Connect описваш "отворите" на етажерката, който обаче трябва да extrude-неш навътре - което ще доведе до изтегляне на текстурата и няма да стой добре. Направи си основата от box, клонирай я за тавана, премести я на габаритната височина, направи същото със страниците и рафтовете и си готов. Като не е необходимо рафта на етажерката да е съставен от 4 детайла (както и вертикалните разделители отвътре) - може да са един детайл и да се презастъпват. По принцип не е жeлателно да се презастъпва геометрията така, но в случая няма да има проблеми.
    Георги Игнатов:

    Как е правилно да се създадат страничните детайли, примерно на този шкаф? В случая аз знам точните габаритни размери на изделието и мога да създам обект Box с точни размери и след това да ги прилепя някак си. Или другия начин, да използвам прилепвания и да създам същия обект Box направо с готовите размери без да въвеждам нищо, обаче дебелината не мога да задам с помощта на прилепвания, нещо не се получава. Начинът с прилепванията става много бързо и лесно, обаче е проблемът с дебелината на обекта. Въобще от практиката как се е наложило бързото и точно създаване на такива обекти? Благодаря?

    Георги Игнатов:

    Благодаря, Получи се .

    Ивайло Искренов:

    По принцип, ако трябва да направя такъв тип "отворена" корпусна мебел, ще я направя по следния начин: първо основата (box), която веднага клонирам (Ctrl+V) и премествам на точно разстояние за тавана, което определя и крайният габарит. След това страниците, някъде в страни. Не използвам snap тук, защото когато са готови използвам Align (min/max). Просто така ми е по лесно, не че не може със snap, просто трябва да си отработиш най-удобната за теб схема на работа. После клонирам крайната страница за междинните. Ако хоризонталните рафтове са отделни елементи ще направя единия и ще го клонирам по точните позиции. До тук всичко е box, като сега бих конвертирал всички елементи в Editable Poly и това което бих направил със следващият елемент, бих го направил със всички -> в режим на ръбове -> Ctrl+A и когато са маркирани всички ръбове (...и всички елементи са на точни позиции...) ще използвам командата Chamfer с малки стойности, за да "убия" ръбовете. 

    Ако корпуса е от затворен тип (има вратички отпред), тогава е според преценката на това от колко близко ще се вижда и до какво ниво на детайлите трябва да достигнем. Очевидно единият метод е горният + вратичка :) . Но по някога е по-лесно и бързо на един box с chamfer ръбове, да "закачим" вратичките. 
    Клонирай и позиционирай детайлите, докато са стандартни примитиви и след това коригирай размерите, като това допълнително ще повиши скоростта ти, защото всички елементи от тези корпуси ще имат една дебелина (обикновено 18мм) и на повечето ще съвпадат и широчините.
  • Как да получим тази графика?

    Янко:

    Здравейте,
    знам, че въпросът ми не е точно по урока, но ми е любопитно как се създава такъв тип дизайн. Знам, че е ползвана 3D програма, но ме интересуват по-скоро стъпките, принципите и етапите на работа по такът проект, не конкретно за този от снимката. Ако някой може да ми обясни, ще съм му благодарен!

    Ивайло Искренов:

    Здравей Янко,

    под урока "Алтернативни методи за моделиране – Patches" сме коментирали допълнително някой неща за методите на моделиране, а тук преди да ти предложа решение за това как аз бих направил този обект, ще допълня с няколко думи темата за моделирането. 
       Да обобщим първо, че основните методи за постигане на някаква форма в Мах са само два - или "преобразуваш" някаква 3D форма до такава, която желаеш, или "преобразуваш" 2D линия в 3D обект. На първият метод условно ще му казваме box modeling, а на втория spline modeling. В box modeling-а, започваш от кякакъв примитив (най-често обикновен box), а в spline modeling-а започваш с линия ( в spline modeling-а включвам и Paches and NURBS). При първият метод работиш с инструментите на Edit Poly/Mesh, а при вторият - първо работиш с инструментите на Spline, а след като "превърнеш" 2D линията в 3D обект, продължаваш по първият метод. В повечето случай и двата метода завършват с някакво заобляне (много често с Turbosmooth).
       За всеки обект подхода при моделирането може да е различен. Колкото по сложен е обекта, толкова повече начини има да се направи и колкото повече опит имаш толкова по-лесно ще виждаш "късият" вариант и стъпките и етапите, през който трябва да премине ще ги виждаш последователно.
       Конкретно за случая - бих започнал с линия (метод 2) от точка 1 и бих приключил с нея в точка 2. Ще гледам да имам минимален брой точки, който точно да дефинират линията. Бих използвал тип на точките Bezier, за възможно най-плавен преход в кривината. Като напаснеш всички точки, след това трябва да се пзиционират правилно и по височина. Тук приключвам с метод 2 и е време да преобразувам 2D линията в 3D обект. Най-лесно става със слагане на отметките "Enable in Renderer" и "Enable in Viewport". Определям сечението - в случая е подходящо Rectangular, със съответните му параметри. Върху този обект слагам модификатора Edit Poly и вече съм в първият метод, където с още малко Extrude ще трябва да оформя началото и края. За допълнителните детайли - малките улей по края трябва малко допълнителна работа. Трябва да се добавят ръбове там, който да се екструднат в отрицателна посока. Ако след това се планува заобляне с модификатор, сигурно ще се наложи и поставяне на допълнителни ръбове, който да определят радиуса на заобляне.
       Така предполагам, че ще се получи ... няма специална рецепта - пробваш и това е :)
    Янко:

    Благодаря за изчерпателния отговор!

    Всичко опира до учене и практика, значи :)
    А как е направено отделянето на горната и долната част на вилицата?
    И как е взета точно същата структура на метал за новия обект като на вилицата?
    Ивайло Искренов:

    Горната и долната част всъщност никога не са били отделяни - те са продължение от точките 1 и 2 - extrude и наместване и скалиране на вертекси. Като чак последна стъпка е добавянето на декоративните канали (3) от моделирането и след това добавени някой ръбове за да се използва Turbosmooth отгоре (4).

    Ивайло Искренов:

    Един бърз Studio Setup, (като тук съм използвал на готово LightBox от курса по Vray), само един материал и е готово.

    Янко:

    Благодаря отново!

    За това говорех в първия пост, че искам да знам стъпките и начините при създаването на такъв тип дизайн!
    Марин Петров:

    БРАВО !!! Този въпрос и отговор отново ме запалиха по 3DS Max. Запретвам ръкави и продължавам с пълна сила, че изоставам ;)

    Росена Екимова:

    Бих искала и аз да поискам подобни напътствия, трябва да моделирам капител и започнах със spline / convert to editable poly / extrude/ модификатори, но засега не получавам задоволителен резултат...

  • Как да маркирам два съсеседни и два срещуположни полигона?

    Нина:

    Здравейте, 

    Знам, че командата е със задържане на CTRL и кликване върху полигона, но при мен се получи след няколко опита (в случая с маркирането на полигони). Има ли някаква тънкост при този вид селектиране?
    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако целта е да получиш селекция (1) от приложеното изображение, аз лично бих го направил по стандартният начин с Ctrl + click, като за Orbit бих остажил SubObject (6). Така когато маркираш тези полигони отпред с Alt+среден бутон на мишката ще завърташ изгледа на обекта около вече направената селекция и много лесно и бурзо ще се ориентираш кои са допълнителните полигони, които трябва да маркираш с Ctrl.
       Другият вариант е да маркираш ниво на селекция Edges и да маркираш двата ръба, който са между полигоните, които искаш да маркираш и след това да задържиш Ctrl и да избереш ниво на селекция Polygons. За да преминеш в Wireframe View както на приложеното изображение натисни F3. Така ще трансформираш селекцията която имаш в другото ниво - като ефект се получава следното - с маркираният ръб и прехвърлянето на така направената селекция с Ctrl в полигон се селектират автоматично полигоните, които се "допират" до този ръб. Така пак ще получим желаният резултат.
  • Как се трие полигон?

    Георги :

    Здравейте, Как мога да изтрия полигон който се получава при екструдване с минусови стойности? Проблема е че е видимо eдин полигон а като вземеш да ги триеш са два, и се отваря Border, който в последствие не винаги се затваря коректно с Cap. И със Border > Cap се образува този триъгълник. Багодаря

    Valia_K:

    В подниво на селекция Vertex маркирам точките 1, 2, 3 и 4 и ги изтривам с Delete. След това в ниво на подселекция Border маркирам горната граница и натискам Cap. Затварянето се получава коректно.

    Георги :

    Благодаря ви за отговора. Аз обаче имам в предвид полигона който се получава след екструда и е на лицето Принципно може да се затвори отвора някак си, но начина едва ли е от най оптималните При селектирани две срещуположни ребра може да се направи и Bridge. Все пак ако може да мине само със триене на полигона... :)

    Пенка Лещакова:

    Здравейте ,след като направих Bridge пропуснах да коригирам настройките и не се получиха вдлъбнатостите. Как мога да коригирам това без да започвам отначало?