Безплатно! Онлайн събитие: 13 грешки с Photoshop Регистрация тук.
Осветление с Arnold
Основи на осветлението с Arnold в 3ds Max
В този урок се разглеждат основните принципи на работа с осветление в Arnold render engine. Научавате как да създадете базова сцена с куб, да приложите материал и да добавите светлина от тип Arnold Light. Разбирате също как да използвате физическа камера за правилно визуализиране на сцената и важността на Target параметъра при светлините за контролиране на посоката на осветяване.
Стъпки за създаване на тестова сцена с Arnold осветление
- Създайте куб с размери 150 см и го конвертирайте в Editable Poly
- Изтрийте горния и предния полигон
- Селектирайте всички полигони с
Ctrl + A
и използвайте бутонаFlip
, за да обърнете нормалите навътре - Селектирайте задния ръб и приложете модификатора
Chamfer
за плавен преход между пода и задната стена - Отворете Material Editor с клавиша
M
- В Slate Material Editor изберете Materials > Arnold > Surface > Standard Surface
- Нулирайте стойностите на материала и го приложете към обектите
- Създайте Arnold светлина от Create панела > Lights > Arnold
- Поставете светлината в сцената и настройте позицията ѝ
- Добавете Physical Camera от Create панела > Cameras > Physical Camera
- Настройте изгледа през камерата и стартирайте рендер за проверка на резултата
Ключови параметри на Arnold светлините
On
- включва и изключва светлината (когато е изключена, wireframe-ът е черен, когато е включена - жълт)Targeted
- активира Target обект, който определя посоката на излъчване на светлинатаTarget
- малко кубче, което помага да определите посоката, в която да се излъчи светлинатаExposure
- общата осветеност на сцената, която се влияе от интензитета на светлините и настройките на камерата
Полезни клавишни комбинации
M
- отваря Material EditorP
- превключва към перспективен изгледF3
- превключва между различни режими на визуализацияCtrl + A
- селектира всички елементи