Текстуриране на прости обекти
Основи на текстурирането на прости обекти в 3ds Max
В този урок научаваме как да прилагаме текстури върху прости геометрични обекти в 3ds Max. Ключът към успешното текстуриране е правилното задаване на координати за мапинг, което определя как изображението ще се разположи върху повърхността на обекта. За прости обекти като куб или сфера, модификаторът UVW Map предлага бързо и ефективно решение.
Стъпка по стъпка процес на текстуриране
- Създайте прост обект (например куб с размери 50x50x50)
- Отворете материалния редактор и създайте нов материал (може да използвате V-Ray, Arnold или стандартен материал)
- Добавете текстура към diffuse канала на материала
- Приложете материала върху обекта
- Ако текстурата не се визуализира правилно, добавете UVW Map модификатор към обекта
- Изберете подходящ тип мапинг според формата на обекта:
- Box - за кубични обекти
- Spherical - за сферични обекти
- Planar - за плоски повърхности
Важни функции и настройки
UVW Map
- модификатор за задаване на координати за текстуриранеBox mapping
- проектира текстурата от всички страни на кубаSpherical mapping
- подходящ за сферични обектиPlanar mapping
- проектира текстурата в една равнинаU Tiling
/V Tiling
- контролира колко пъти текстурата се повтаря по съответната ос
Тайлинг (повторение) на текстурата може да се контролира от два източника: 1. От параметрите на UVW Map модификатора 2. От настройките на самата текстура в материалния редактор
Важно е да се отбележи, че примитивите в 3ds Max обикновено имат автоматично генерирани координати за мапинг, но при по-сложно моделиране или колапсване на обекта в Editable Poly, тези координати могат да се загубят и да се наложи ръчното им задаване чрез UVW Map.