V-Ray Материали – Стъкла

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
След дървените повърхности преминаваме към стъклата.
Следващият материал, който разработваме, ще бъде чистото стъкло.
Стъклата имат черен "diffuse".
Нека да гледаме все пак промените, как стават в реално време.
Имат много силна рефлекция.
С много ясни отражения.
Субдивижъните казахме, че ще ги поддържаме 64.
"fresnel" за стъклата в "reflection", ще го държа заключен и ще го оставя да използва този "index of refraction".
За стъклата този индекс, който е по-подразбиране 1,6.
Ако преминавате към други такива рефактни материали, например диамант, трябва таблично да проверите, каква стойност съответства.
За момента оставям тази 1,6 и те са напълно прозрачни.
"reflection subdivisions" също ще го променям на 64 за всички видове стъкла.
Също така слагам и отметката "affect shadows".
Без тази отметка в момента сенките са плътни.
Когато я сложа те също стават прозрачни.
С тези настройки да направим един рендер.
Това е чистото стъкло.
Тук добре ще видите ако променяте "index of refraction".
в този рендер, как ето това изображение ще се премества.
Следващото стъкло, което ще направим, ще бъде матирано.
Пак ще го разработим на базата това, което имаме в момента.
Отново тъмен "diffuse"- черен.
Ще намаля съвсем малко рефлекцията на 200.
Прилагам материала и ще пуснем отново "active shade".
Ефекта на матиране на стъклото може да го получим и само с промяна на този параметър "refraction glossiness".
Ако използвам тук прекалено ниска стойност, например 0,3, ще бъде прекалено замъглено това стъкло.
И ще изглежда прекалено бяло.
Затова тук ще използвам стойности между 0,6 и 0,8.
В случая 0,75 ми харесва вашният вид, как се получава, сега ще го видим.
Също така характерното за тези стъкла е, че тук не е толкова съсредоточена това светло петно.
Така че, ще го направя още малко по разсеяно.
Всичко друго оставим така, по подразбиране и правим още един рендер.
Това е матираното стъкло.
Тази стойност, която сложихме 0,75 дори тук може да е още малко по-висока.
0,85 дори може да е, за да не толкова замръзнало и бяло.
В зависимост от ефекта, който искаме да получим.
Оставяме го така и разработваме следващото стъкло.
Пак на базата на чистото, което да бъде цветно.
14-ти материал.
Цвета за цветните стъкла казахме, че няма да го определяме от "refraction" слота, а ще го определяме от "fog color".
Просто разделям параметрите, колко прозрачно и какъв цвят да ги контролирам поотделно.
Всичко останало става като стандартното стъкло.
Тук просто добавям цвета, който желая.
За момента избирам ето такова червено.
Тук вече казахме, че този цвят, който избираме тук, реално ще бъде по-наситен.
Защото това все пак са обекти, които имат две страни и реално представят някаква дебелина.
Ще се върна към червения цвят, който избрах.
И за да не е толкова тъмен и наситен цвета, ще намаля малко "fog" мултиплейъра на 0,5.
За да се види по-ясно ефекта на този цвят.
Там, където е по-тънка частта от обекта, става по-светъл.
В другите части е по-наситен и по-плътен.
Отново другитете стойности ги оставям така и пускам още един рендер.
Много приятни са тези материали, стъклените.
И тук в разработването на различни видове стъкла, може да изгубите много време.
Ние ще продължим с типовете цветни.
На базата на чистото стъкло.
Които обаче да бъдат градиентни.
Градиентният цвят най-лесно можем да го получим като добавим такъв тип процедура карта в слота "refraction".
Вместо градиент, ще използвам "gradient ramp".
Искам да имам по-голям контрол върху цветовете, които избирам.
Тук ще започна с някакъв жълтеникав цвят.
Накрая искам да приключи с някакъв син цвят.
Междувременно мога да добавя и още някои цветове.
Тук обаче в момента искам да сменя направлението.
Искам да са отдолу нагоре цветовете.
В момента типа, по който се разпространяват е линеен.
"gradient type, linear".
И с така подбраните цветове да направим един рендер.
Това е нашето градиентно стъкло.
Разположението на цветовете отново зависи от координатите на текстурата.
Тъй като "gradient ramp" я използва.
А когато се запознаем с "blend" материалите ще видим, как може да получим и смесени типове стъкла.
А в следващият урок, познаваме с текстил.

Тест за преминаване към следващия урок

 
С промяната на кой основен параметър в VrayMtl се получава материала от тип „стъкло“ ?
diffuse;
reflection;
refraction;
bump;

Въпроси и отговори

  • каква ми е грешката

    васил:

    правя всичко както показвате  в урока и не се получава стъкло  как да поправя това за нито един от материалите не ми се получава както в уроците  вероятно е някъде в осветлението

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    използваш ли същата тестова сцена, която използвам и аз в уроците?
    васил:

    Не не зная от къде да я сваля

    васил:

    Сам си направих сцената  но не се получава,използвам една сеетлина "дом лайт"

    Ивайло Искренов:

    От ляво, под списъка с уроците има линк за сваляне на файловете за упражненията, а от първите уроци на модулите можеш да свалиш архива за целият модул.

    васил:

    Добре ще го видя но защо все пак се получава този резултат дали е от не добре позиционирани светлини,защото всичко останало е както показвате в урока

    Ивайло Искренов:

    Причината може да е във всяка отделна стъпка- светлини / камера / материал / настройки на рендера ... не мога да кажа предварително, за това разработваме материалите в предварително подготвена сцена, в коят знем че всичко друго е ок, и променяме параметрите само на материалите.

    васил:

    да от този файл получих резултат но не разбрах от къде  идва разликата

    васил:

    аха ясно

    Ивайло Искренов:

    ако искаш ми изпрати файла в който работиш и ще го погледна и ще пиша ако открия причината 

    васил:

    добре ще го изпратя ,аз разгледах сцените от урока  и мисля че започвам да проумявам. Как да го изпратя целия фаил тук в аула

    Мария Балева:

    Здравей, изпрати ми файла на maria@aula.bg  и аз ще го препратя на лектора. Той след това ще ти върне отговор по имейла :)

    Ивайло Искренов:
    Здравей,
    разгледах сцената, материала си е ОК, но средата в която го "изследваш" има нужда от малко подобрение и мога да ти предложа някой малки оптимизации : не запазвай файла на кирилица - използвай латиница / намали малко резолюцията на рендера и използвай Safe Frame / позиционирай по-добре камерата, така че да се вижда добре основният обект / добави и други обекти в сцената (прости) за да видиш как материала ти реагира с отраженията и пречупването / използвай материал за огънатата равнита отзад (бекграунда) / в настройките на камерата смени white balance от D65 на Neutral и махни отметката на vignetting и намали shutter speed на 100 и можеш да избереш и бутона Guess vert tilt (ако искаш) / светлината която е отпред и равнината отдолу можеш да ги махнеш - за момента не вършат никаква работа / смени Brute Force с Irradiance Map ( с preset Low) / увеличи малко събдивижъните на Light cache - 1000 / намали Мах subdivs в Adaptive Image Sampler ня 10.
    В следващите уроци напред в курса ще видиш и други, малко по-различни setup-и и за осветлението. 
    васил:

    да благодаря много за помоща

  • Може ли да се направи матирано стъкло с текстура?

    Diana Ivanova:

    Примерно искам да направя врата на душово пространство с матирано стъкло, което обаче има текстура.Как е по правилно с blend материал или има друг начин в направата на самия материал?

    Георги :

    Може да пробваш да добавиш черно бяла карта в слота Glossiness Който отговаря колко да е матово или гланцово стъклото.

    Георги :

    Черния цвят ще ти направи стъклото съвсем матово отговарящо на стойност 0. Използвай по сиви карти или ги контролирай чрез Color Corektion

    Diana Ivanova:

    thanx :)

  • Как да направя диоптрично стъкло?

    Д. Димитрова:

    Искам да направя диоптрично стъкло, като от очила, но от тези, които силно пречупват изображението и не знам как точно да го получа като ефект?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,
    предлагам ти да пробваш следното решение - моделирай лещата с реалните размери, реалната дебелина и реалата изпъкналост на повърхнодтите. След това приложи стандартно "стъкло" като материал и виж какъв ще е резултата. Ако не е задоволителен може да започнеш да променяш Refraction IOR, като за началното стъкло ти препоръчвам стойност от около 1,5 за IOR.

    Д. Димитрова:

    Благодаря, за предложението.

  • Защо не виждам готовите стъкла преди рендер?

    Диана Якимова:

    Работя с V-ray 3.4 и имам следния проблем - направила съм отделни кубове, върху които прилагам стъклата, които правим в урока. В момента на прилагането, фигурите на кубовете изчезват и какво точно съм направила, се вижда само чрез active shade или при рендер, или ако задам на куба display as box. Аз ли нещо бъркам някъде или е нормално за моята версия?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Диана,
    не бъркаш нкъде - просто прозрачните обекти са прозрачни и в сцената. Може конкретно за този обект, когато е селектиран да натиснеш Alt+X, с което се активира командата See-through, което ще направи обекта от прозрачен - полупрозрачен и така ще го виждаш в сцентата.

    Диана Якимова:

    Благодаря, това донякъде реши проблема, но така пак не мога да виждам къде какво съм приложила, освен в рендера.

    Ивайло Искренов:

    В такъв случай, може да изключиш прозрачността на viewport-a, като махнеш посочената отметка - виж прикаченото изображение =>

  • Daniel Dimitrov:

    *вариант

    Боян Бонев:

    Да, има вариант, да има рефлекция по стъклата без да има околна среда. Това се прави по два начина поне. Единият начин е отваряш Render прозореца с F10 и натискаш горе таб V-Ray, търсиш надолу щората Environment. Там трябва да активираш Reflection/Refraction Environment и да пуснеш там някаква HDRI карта в слота. Вторият начин е по-гъвкав. Добавяш с сцената една Vray Light като в Type я сменяш на Dome. В същата щора най-долу активираш отметката на Texture и отново пускаш в слота под Texture идна HDRI карта. По-долу в щората Options можеш да настройваш дали да виждаш фона от HDRI картата или да ти е само отражение по гладките повърхности като отметнеш Invisible. Удобството в този случай е, че можеш да въртиш хоризонтално тази карта така, че на прозорците да се вижда отражение, което ти харесва. Трябва да настроиш HDRI картата предварително да ти е Shere от Material Browser-а.

    Daniel Dimitrov:

    МНОГО БАЛГОДАРЯ !!! Ще пробвам.ПОЗДРАВИ :) :) :)

  • Защо...

    Иванка Георгиева Попова - Колева:

    Здравейте, може ли да попитам защо когато се опитам да направя материал стъкло използвам за основа VRayMtl и променям параметрите не мога да променя Subdivs на стъклото работя с 2014?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, вероятно версията на V-Ray която ползваш е малко по нова и там определянето на събдивижъните може да става автоматично, както е по подразбиране. Ако искаш да имаш ръчен и индивидуален контрол, трябва да отидеш в настройките на рендера и да сложиш отметката на Use Local Subdivs, както е показано на прикаченото изображение =>

    Иванка Георгиева Попова - Колева:

    Благодаря за отговора