Оптимизиране на настройките на финален рендер - GI and Mtls

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Ще премине към "GI" системата.
Частта, която ще рендерирам, ще пробвам първоначално да бъде тук.
Двойката от "engines", които ще използвам, oтново ще бъде "irradiance map" и "light cache".
За "irradiance map", ще използвам "low" пресата.
А за light cache" за момента настройките по подразбиране.
Dа направим тест на този регион.
"GI" пасa изглежда чист.
Съвсем малки недостатъци има.
Нека да увеличим малко субдивижъните на "irradiance map".
Да видим дали това ще помогне.
Ще рендерирам така веднъж цялата изображение.
За да придобием по-добра представа, какво се случва в целият рендер.
Това е рендера, с който приключихме.
Като цяло съм доволен от резултата.
Но има някои неща, които можем да оправим допълнително.
Първото нещо, което ще оправим е "ambient occlusion".
Който забелязах, че е останал включен от предишните стрендове.
В "irradiance map", "ambient occlusion".
Това дава допълнително ефектна нещо като контактна сянка и ето тези части, които са тъмни стават още по-тъмни.
А в случая обаче не съм сигурен, че това е необходимо.
Затова ще махна "ambient occlusion" и ще рендерирам само в този регион, за да видим, каква е разликата.
Като допълнителен ефект имайте предвид, че "ambient occlusion" допълнително забавя рендера.
А и за момента не смятам, че е необходимо.
Дори смятам, че без него е по-добре.
Затова ще рендерирам без този ефект.
И другото нещо е килима.
При използването на "irradiance map" тотално се e замазал и няма никакви детайли върху него.
Затова тук ще се наложи да използваме "detail enhancement" Друго, което забелязах е, че се губят детайлите и в ето тези, надлъжните дъски.
На места се прекъсват тези линии.
Тук със сигурност ще трябва да използваме "detail enhancement".
Както и в тези линии.
Да пробваме един регион, който ще рендерираме с "detail enhancement".
Радиуса на който ще се разпространява, нека да бъде по-малък.
5 сантиметра.
За да бъде в сантиметри, трябва да използваме "world scale".
И субдивижън мултиплейъра, това всъщност е част от ето това число.
Реално в момента използва 1/3 от 80.
Да направим един тест рендер на този регион, но без "detail enhancement".
За да сравним времената.
6,8 секунди.
"GI" тук е доста чист.
Ще гледаме все пак в "rgb color".
Ще направим "detail enhancement" активен.
Със стойността, която беше по подразбиране - 60 и ще пусна отново тест рендер.
С 1/3 от тези субдивижъни, които се разпространяват на този радиус.
Качеството е доста по-лошо, но вижте, каква разлика има в килима.
Времето вече е 45 секунди, от почти 7 секунди на 45.
И за да оправим малко това качество, което си беше добре, преди да използваме "detail enhancement".
Можем или да увеличим тези субдивижъни, или да увеличим мултиплейър на "detail enhancement".
По-разумно е да увеличим този мултиплейър, който е само за "detail enhancement".
А радиуса, на който да се разпространяват, ще искам да бъде доста по-малък.
Да кажем около 5 сантиметра.
Да направим един тест рендер и да видим, как ще променят рендера тези настройки.
В моята всъщност използвам точно 96 субдивижъна.
Тъй като това в момента са 120% от 80.
Изглежда те са достатъчни за момента.
49,7 секунди и килима вече се забелязва, че е от отделни нишки.
така че оставям "detail enhancement" с тези настройки.
Ще рендерирам и ето тази част тук.
Да видим дали ще повлияе и на нея.
На тези линии, които се губят от шкафа.
Не, тези детайли тук останаха все още така разкъсани, но когато намалим тази стойност тези детайли ще излезлязат.
След като вече сме направи настройките за "GI" системата.
Можем да продължим с материалите.
Отново от менюто "v-ray" "global switches".
Премахвам "override material" отметката.
Вече материалите, които са приложени върху обектите са активни.
И ще направя оптимиюирането като казваме само за един материал, който ще бъде пода.
Той в момента използва рефлекция с 8 субдивижъна.
Да видим, за какво време се рендерира тази част.
32,9 секунди.
Да увеличим субдивижъните на 128.
И да рендерираме отново.
10 секунди с 128 субдивижъна и доста по-добър резултат относно качеството.
Да пробваме с 256.
Може би два пъти по-добро качество от предишното, за 19,2 секунди.
Ще оставя тази стойност така.
И за всички други материали експериментално по същия начин може да се остановят другите субдивижъни.
Като с това ще приключим оптимизирането на настройките за "v-ray".

Въпроси и отговори

  • Защо?

    Гергана Асенова:

    Здравейте,

    Направи ми впечатление, че в Image Sampler-a Min shading rate е 1. От какво зависи тази стойност -дали трябва да е 1 или 2?

    ПП. Извинявам се ако Ви карам да повтаряте нещо, което сте обяснили вече.

    Хубав ден!
    Ивайло Искренов:

    Здравей Гергана,

    Min shading rate е параметър, който определя баланса за времето което се изразходва при пресмятането на антиалайзинга и останалите параметри ( материали, светлини, сенки и т.н) за един пиксел. Колкото по-ниска е тази стойност, толкова по-коректен е антиалайзинга за сметка на другите параметри. Стойността по подразбиране е 2, но когато заредиш сцена направена с по-старата версия на V-Ray, тази стойност е 1, за да възпроизведе същият резултат който се очаква.
  • Защо не получавам качествен рандер

    васил:

    Здравейте, това е първия рендер който съм направил но струва ми се  изглежда сякаш се губят детайли,тоест има някаква размазаност на изображението.Дали пак да не ви изпратя файла и да си кажета препоръките

    Ивайло Искренов:

    Здравей, 

    разбира се, че може пак да ми изпратиш файла, но преди това опитай малко да оптимизираш материалите (модул 3 от курса). Да се появи някъде рефлекция, bump може би, виж пак светлини и камери, опитай с HDRI в екстериора или друг вид осветление "отвън" ... после смени филтъра в настройките на рендера в ролаута Image Sampler от Area на Mitchell-Netravali. Това ще допринесе още малко за изкарването на детайлите.
    васил:

    Да разбира се ще тренирам  с тези неща  но ще изпратя и файла и вие когато можете го вижте.Аз запаметих присета който вие предложихте в уроците за продуктово рендериране  но не се получи както при вас

    Ивайло Искренов:
    Ок, ето няколко идеи за това как може да се "повиши качеството" на рендера. 
    Ще се опитам да поясня допълнително къде гледам в сцената и как степенувам процесите при определянето на качеството. В курса по V-Ray споменахме няколко пъти кои елементи трябва да са налице за да очакваме добър рендер - (1) 3D модели с правилна геометрия + (2) материали с „физически коректни” атрибути и стойности + (3) реалистично осветление + (4) „фотографска” камера + (5) коректни настройки на рендера. Настройките, който си избрал и 3D моделите ги приемаме за правилни и ги изключваме от следващото ревю, въпреки че може да добавиш филтъра, който споменах в предишният пост. Да се върнем на материалите – в основният обект който представяш с рендера (гардероба) имаш един приложен материал, в който контролираш diffuse, reflection и bump с карти – което е Ок, но самата карта която ползваш (и чернобелият и вариант) представят дървесна текстура с реална големина около 20см. и разделителна способност около 500х500 пиксела. Когато я приложиш върху страницата с големина 1.2м, текстурата ще се нанесе няколко пъти и линията на тайлинга започва да се забелязва. След това – самото изображение не е чисто, пикселизирано е няма детайл в него и има някакви допълнителни бели линии, който не съм сигурен че са част от текстурата. Препоръката ми е да ползваш големи и чисти текстури – 2000х2000 пиксела е нормално, без да се повтарят по повърхността, от който да очакваш детайл (виж отново модул 3 – материали). Светлините – VRaySun&VRaySky – винаги е добро начало и за определяне на exposure-a и много често си остава и краен вариант, но пак те съветвам, както и в предишният пост, да експериментираш с IBL (осветление, от изображение). Другото нещо (само като съвет) е да махнеш голямата светлина от тавана – не е реалистично такъв голям светлинен поток от площна светлина да идва от тавана. Вместо нея може би е по добре да използваш SkyPortal от прозореца (виж отново модула за интериорно рендериране в курса). Друга препоръка е да намалиш влиянието на пода в GI, защото основният цвят на пода е силен и наситен и тази „червеникавост” се предава като колоризиране на стените и тавана. Това можеш да го направиш или с OverrideMtl или десен бутон върху пода -> Vray Properties , Generate GI от 1 го намали на 0,2. Камерата – аз бих изключил vignetting ефекта и бих използвал Neutral филтър и ако искам след това тези ефекти бих ги добавил в пост (PS). Също така бих използвал и Guess Vert бутона и може би малко по различен ъгъл към обекта.
     Пробвай тези препоръки и да видим как ще се отразят на крайният резултат :)

    васил:

    благодаря за съветите Ивайло,много голяма промяна стана когато промених стоиностите за намаляване на влиянието на пода в GI.Ето новия рендер  кажи си препоръките

    Ивайло Искренов:

    Доста добре изглежда :)

  • Как да махна вълните

    Еми Г:

    Здравейте,след като оправих всичко ми се появиха вълни по абсолютно гладка лъскава повърхност,как да ги изгладя и да стой като една равна плоскост. Тази грешка от материала или от светлината се получи? Поздрави!

    Ивайло Искренов:

    Здравей Еми,
    аз лично бих заложил на материала - провери какъв е bump-a и го намали или махни картата която е там, за да стане равна повърхност.

  • Какъв е проблема с настройките за финален рендер?

    Slawi20:

    Здравейте, бих искал да попитам от къде може да идва проблема със зелените петна в изображеннието, съответно с настройките към него като се има в предвит, че излиза във всички отделни елементи, които съм задал (GI, Reflection; RawReflecttion; Refraction; RawRefraction; Lighting; TotalLighting). В тестовият рендер, с пропорционално занижени настройки и по-ниска резолюция този проблем го няма. Също така имах проблем и с по-високи от дадените настройки, където стана още по-голямо мазало, въпреки 20те часа ренд като на същите места (със зелените петна) имаше доста по наситени прашинки

    Ивайло Искренов:

    Здравей, може да пробваш следното нещо - мини в Expert Mode първо, като кликнеш с десен бутон върху Advanced и избереш съответно Expert. След това ще се появи чекбокс Show Sample - при теб вероятно е маркиран, отмаркирай го и направи тестов рендер с регион на област в която са се появявали да видим дали ще ги има пак.

    Slawi20:

    Мерси за бързата реакция, проверих го и не беше с отметка. Все пак пробвах случайно да не съм я бил цъкнал при ренда, но резултатът беше напълно друг. В крайна сметка пак пробвах с настройките от снимката и единствено завъртях малко изгледа на DomeLight и зелени сфери нямаше.

  • Как да стане по-реалистична визуализация?

    Стела Радева:

    Здравейте.може ли да ми кажете къде бъркам в настройките? Може би в начина на осветяване на сцената или някъде другаде...? Не ми изглежда достатъчно реалистично.

    Ивайло Искренов:

    Здравей, според мен основното тук което може да се тества е в осветлението (съответно и камерата ако се налага). Предполагам, че ти се е сторило тъмно помещението и си сложила една голяма лампа с големината на тавана, която да светне обектите отгоре. Ако е така, този метод има доста недостатъци, който няма смисъл да коментирам сега, но за да подобриш реалистичността, според мен трябваа да наблегнеш на това, светлината да идва от реалните източници. Предполагам, че имаш прозорец - сложи един VraySun+Sky в околната среда и един Skylight portal на прозореца и по тази светлина нагласи камерата. Ако е тъмно изображението - променяй експоужъра на камерата, а не светлините. Другото нещо е самият светлинен източник - ако има възможност - пробвай да включиш самият светлинен източник в композицията. Според мен винаги влияе добре това да се вижда от къде идва светлината. Просто светлосенките стават "по-логични". Може да пробваш да разработиш малко и материалите - да получиш малко детайл и от тях, малко отблясъци и отражения. Може още малко да помислиш по композицията на самия шот - рядко се получава добър изглед, когато гледаш срещу ръб на стената - като заобиколно решение (ако все пак на там трябва да е насочен изгледа), може да се опиташ да сложиш ръба по-скоро на 2/3 в изображението, отколкото близо до средата. Според мен, реализма е съвкупност от тези неща, и ако тестваш промените в тези насоки, мисля че ще успееш да подобриш нещата и да получиш по-добро визуализиране ... само да вметна, че това което си получила до тук никак не е лошо като вариант, просто изказвам мнение, как според мен може да е по-добре.

    Стела Радева:

    Много благодаря за изчерпателния отговор. Наистина имах такава светлина и я изтрих. Получих тази визуализация, която наистина ми се струва по-реалистична, но срещнах друг проблем - при визуализирането на прозореца. Получава се едно голямо светло петно, вместо прозорец с щори. Имам V-ray Sun & Sky, настройките на камерата са: f-number: 6, shutter speed: 20, film speed (ISO): 100. Пробвах и с други стойности на тези параметри, но никъде щорите не се виждат при визуализирането. Интензитета на слънцето е 1

    Ивайло Искренов:

    Така светлината идва с много по-добро направление и посока и сенките вече е "логична". За справянето с прегарянето на прозореца - предлагам следните три решения : 1 - запазваш рендера като .exr и в поста (например във Photoshop) оправяш тази зона - най-добре с маска. 2- изключваш слънцето, като не променяш нищо за околната среда и корегираш експоужъра на камерата. Така светлината идваща отвън ще е по малко и ще осветеността ще се компенсира от камерата. 3 - от настройките на рендера, вероятно използваш Reinhard за Color Mapping с Burn Value=1, промени тази стойност по-близка до 0, например 0.4 и направи тест рендер да видиш как се променя. Колкото по-близко е това число до 0, толкова повече преместваш Color mapping-a от Linear към Exponential, което ще доведо до значително намаляване на преосветените части. Когато оправиш тази част с прозореца, може да вдигнеш малко общата осветеност, защото в момента изглежда малко тъмно. Иначе параметрите на камерата, които си подбрала са ок.

    Стела Радева:

    С burn value пробвах, получи се много добре. Благодаря!

  • Защо

    васил:

    Защо има такава разлика в текстурата заложена за шкафовете и същата при ренда

    Ивайло Искренов:

    Здравей, как изглежда текстурата, като я отвориш в PS? Променяш ли нещо от настройките на импорта на файловете в Мах и гамата на изображенията който идват в програмата. Какъв е материала, който олзва тази текстура? Другото нещо, е че във вюпорта се визуализира текстурата, а в рендера - материала. Може някой параметър на материала да влияе доста, както и самото осветление.

    васил:

    Здравей Ивайло еми настройките за гама не ги пипам те са си 2,2.за текстурата ползвам снимка

    васил:

    ето това е снимката която ползвам за текстурата

    васил:

    Между другото така ми излизат всички текстури все някак си по различни от снимките който прилагам и не само на тази сцена

    васил:

    за настр. за гама са ми 2,2 и отметките които трябва да са маркирани са така .при фреим буфера има един бутонRGB space,тои ми е изключен

    васил:

    с поз 2 mode,там ми е only(no gama) дали е правилно не знам

    Ивайло Искренов:

    В настройките на гамата са ок нещата, но мисля че бутона Display Colors in sRGB във фреймбуфера трябва да е включен за да изглеждат адекватно нещата ... и той по подразбиране е включен. Ако ти изглеждат малко "измити" цветовете след това, може да върнеш малко контраста с една S-образна крива в Curves ->

    васил:

    когато вкл. бутона:RGB Space и пусна ренда няма разлика но като запаметя изображението тогава ми изглежда доста тъмно и има промяна в текстурата

    васил:

    поз 1 текущ рендер при него няма разлика с текстурите в сцената.поз 2 запаметено изображение тук е разликата

    васил:

    като се поиграх с настр. единствено всичко съвпада когато RGB Space бутона е изкл. и в колор мапинга се отметне color maping and gama

    васил:

    като се изчисти ренда поз 2 запаметеното изображение нещата се получават с поз 1 пак е текущия рендер.Които и да съм питал всеки казва че не би трябвало да е така.вече се замислям дали v-ray да не е бъгнат нещо

    васил:

    Моя комп е малко слабичък та се питам дали това се отразява на качеството на ренда или само се удължава времето за пресмятане от процесора

    Ивайло Искренов:

    Мисля, че проблема идва само от запазването на файла - предполагам, че е стойността на гамата за изходните файлове на Мах. Може да пробваш следното - върни в Color mapping-a, както си беше - Color Mapping only (no gamma), бутона на sRGB във фрейм буфера влючен и след като виждаш в рендера коректно изображение пробвай да въведеш тази команда fileOutGamma=2.2 и натисни Enter. Това трябва да оправи нещата ->

    васил:

    ехааа оправиха се нещата колко лутане беше,благодаря ти много Ивайло.тази команда за всяка сцена ли да я въвеждам или се прави еднократно за макс

    васил:

    още два въпроса :в фреим буфера има една отметка forse color maping тя трябва ли да е вкл.или изкл. И пак когато дадена машина е по слаба отразява ли се на качеството на ренда или по скоро се увеличава времето за пресмятане от процесора а качеството се запазва, Благодаря

    Ивайло Искренов:

    Командата за гамата при аутпута на файловете се въвежда еднократно за Мах. Може да се наложи да се направи пак, ако понякаква причина тази стойност се промени - например при отваряне на друг файл, в който тази стойност е различна и ти се съгласиш твоя Мах да приеме настройките на този файл.
    Сигурно имаш предвид Force color clamping - по подразбиране е включена, да.
    Бързината или броя на процесорите не е от значение за качеството на рендера - само за скоростта на рендериране.

    васил:

    Благодаря много за помоща

    Георги :

    Здравейте, искам да използвам темата на Васко за да задам и аз един въпрос. При зареждане на текстура (JPEG) в материалния редактор, всичко е наред. Както я виждаме текстурата извън 3ds Max, така се вижда и в материалния редактор. Това се и очаква. При зареждането на цветове обаче не е така. Получава се нещо различно. Да вземем например Ral 1007. Ако копираме стойностите по R G B и ги въведем в Photoshop ще получим същия цвят както и трябва да е. Ако въведем тези стойности в Колор селектора на 3ds max цвета който ще получим далеч няма да е същия: Защо се получава така? Стойностите по RGB са еднакви. Ако имате Corona Renderer има възможност да използвате нейния Колор пикър който се променя от Customize > Preferences... Новия цвят е малко по подобаващ при въведени същите стойности. Къде е разликата? Защо в обикновения колор пикър не мога да задам реален цвят?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Георги, при въвеждане на стойности в обикновеният пикър на Мах, трябва да се въвеждат стойности за цвета при гама 2,2, но пикъра ги използва за гама 1.0. В този случай не може да го промениш, но ако използваш VrayColor - може да ги обърнеш ->

    Ивайло Искренов:

    малкият проблем от сайта, който дава стойностите за съответния RAL в sRGB е че давастойностите в диапазон от 0-255, а във VrayColor се въвеждат в диапазон от 0-1. Това може да се конвертира като стойност, например в сайта https://www.easyrgb.com/ и от там да се види какви стойности съответстват на избраните, за да е същият избраният цвят ->

    Ивайло Искренов:

    За мен лично, най-лесното решение, без да се занимавам с конвертиране и числа :) ... е да си избера обикновеният пикър - например в Diffuse-a на материала и да клинка някъде в плето на Мах. но без да пускам левият бутон, и влача мишката върху цвета от сайта - така цвета се пиква и конвертира автоматично ->

    Георги :

    Благодаря Иво