Оптимизиране на настройките за финален рендер - АА

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В предишното видео с оптимизирането на настройките по подразбиране за "v-ray", получихме бърз рендер.
А в това видео, с оптимизрането на настройките по подразбиране за "v-ray", ще получим качествен рендер.
Системата, по която ще оптимизираме тези настройки, вече я познаваме.
Общият принцип на действие на оптимизирането.
За подобряване на качеството, го разгледахме в края на втори модул.
Също така го приложихме при екстериорната сцена.
Тук на практика, ще направим същото като методология.
Затова аз няма да го правя изцяло, а ще ви покажа само един материал и една светлина, от всички материали светлини.
Като за другите вие може аналогично да се справите с тях.
Както ще покажа и оптимизирането на "anti-aliasing sampler" и чия е системата.
Отново ще започнем с "anti-aliasing sampler".
Първо ще рендерирам в същата разделителна способност, в която ще бъде и финалният рендер.
Ще изключа светлините и сенките.
Ще използвам само светлините, които са по "default".
Ще използвам "override material" сиво.
"adaptive image sampler" За момента без филтър.
С настройките по подразбиране.
Без да използвам "GI".
Ще намаля "render bucket".
И вече съм добавил някои рендер елементи, които съм сметнал за необходими.
Като от типа "light select" съм използвал една от "IES" светлините, която е ето тук над плота.
И още една, която е в тавана.
Всички други са "instance" копия.
Субдивижъните на светлините в момента, на всички са по 8 субдивижъна, както започват по подразбиране.
Както и за материалите.
8 субдивижъна за рефракцията.
Да направим един тестов рендер и да определим настройките за "image sampler".
В случая искам да ви покажа още нещо, което се получава.
Така нареченият моаре ефект, който се получава заради това, че в момента гледам на 50% от резолюцията.
Там, където имам дребни, подредени детайли, линиите всъщност са хоризонтални и са успоредни.
Ако приближа, ще видите, че са такива.
Но, когато трябва да се представи с по-малък брой пиксели, се наблюдава ето този ефект на вълни по повърхността.
Това много често се среща и по повърхността на текстури, които са доста детайлни.
Надявам се това нещо да се вижда добре след компресията на видеото.
Да се върнем към анализа на "adaptive image sampler".
Ще погледнем "sample rate".
Доста червени зони имам.
По принцип най-проблемната зона в този рендер е ето тази част с прозорците.
Защото зад рефрактен материал, имам много детайлни обекти.
И това ще отнема най-голяма част в рендерирането, независимо, с какви настройки го правя.
Да рендерираме един такъв регион, за да можем на базата на този регион да започнем да променяме и да оптимизираме настройките.
Нека този регион обаче да бъде по-голям, за да може в това време, да следим по-реално изменението му.
6,8 секунди, ще пробвам със следваща стойност 20.
Когато работя с много детайлни обекти, очаквам тази стойност да бъде по-висока, затова започнах направо с 20.
Но не искам да бъде и прекалено висока.
Затова ще пробвам с 12 и ще видя, колко червени зони имам.
17,7 секунди на фона, на 23 секунди при 20 събдивижъна.
Все пак тук вече се получават оттенъци, между жълто и червено.
Ще увелича още малко тази стойност на 14.
19,1.
Мисля, че това е оптималното решение в случая.
Тъй като в интериорната част вече нямам никъде червени зони.
В екстериорната, сравнително малко.
Да погледнем и "rgb" паса.
Детайлите в правите, вертикални линии са се запазили.
Нямам прекъсвани артефакти.
За момента ще оставя тези настройки така.
Ще оставя и "noise threshold" за случаят с тази стойност.
Но за финалният рендер, ще го намаля на 0,05.
Искам възможно най-чист рендер За момента ще го оставя така във всички тест рендери да бъде по-бързо.
И само за финалния ще го намаля.
Това ще доведе до почти двойно увеличаване на времето.
Но за сметка на това, ще се изчисти целият рендер.
Но пак опционално тук може да го оставите и с тази стойност.
В зависимост от това, какво качество търсите и какъв е баланса между качество и време, който искате да постигнете.

Въпроси и отговори

  • За какво служат отметките на "Emree"?

    Вера Димитрова:

    здравейте, може ли да поясните за какво служат тези отметки на Emree. Питам, защото забелязах, че когато махнах отметката use emree for hair, рендера тръгна много по-бързо иначе започваше да смята нещо преди да започне самия рендър и отнемаше по половин час (поне)? трябва да поясня че махнах килима за да става по бързо, и въпреки това отнемаше ужасно много време :( Тази отметка hair embree за него(килима) ли се отнася? също така останалите за какво служат и кои от тях трябва да стоят check-нати? другото което не разбрах е как определяте радиуса на detail enhancement да e 5 sm ,смисъл по какъв критерии за случая?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, това са настройки, който са активни и характерни за компютри с процесори на Intel ( може допълнително да видиш тази тема )
    Тук накрая на страницата може да видиш с пример как работоя тези параметри

  • Как да премахна тези петна?

    Стела Димитрова:

    Здравейте. Имам 3 основни въпроса относно приложеното изображение. 1. Как да премахна тези "петна" по хомогенните материали - гардероба, стените и тавана? (материала е правен само с цвят от Diffuse и съответните настройки на reflection=0.65 и subdivs=64) 2. Защо подовата настилка е толкова ярка и няма светлосянка, която да пада от леглото (покока към гардероба)? 3. Какъв тип и колко светлини са подходящи за този интериор? В случая съм приложила само портал на прозореца и слънце. Пробвах и с останалите, но нещо не ми се получи изобщо от към сенки, интензитет и като цяло визията беше много зле. С 3DS Max 2015 съм и V-Ray 3.00

    Стела Димитрова:

    Оправих нещата по някакъв начин, но времето за рендериране се увеличи страшно много - над 4 часа. Промених subdivs в Irradiance map от 30 на 120, направих си нов материал за подовата настилка и сложих няколко осветителни тела тип IES с изключени сенки и power 200 от 1700 (по подразбиране). Какви са Вашите забележки и какво друго може да променя по визуализацията? Текстурата на стола ми се вижда много едра, но това го забелязах чак пи готовата визуализация.

    Стела Димитрова:

    Има ли друг начин да изчезнат петната, без да се налага увеличаване на subdivs в Irradiance map?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, ако рендерираш с Iradiance Map, от някъде трябва да се появят достатъчно семпли от светлината за да се изчисти изображението и да няма петна. Единият вариант е от настройките на рендера, това което си направила вече (и за Light Cache също). Другият вариант е да пробваш да увеличиш събдивижъните на светлините. В този ред на мисли имаш ли портал на прозореца? И следващото предложение - пробвай вместо Iradiance Map да го смениш с Brute Force.

    Стела Радева:

    Да, имам портал на прозореца. Ще пробвам и с Brute Force.