V - Ray Proxy

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео

Тест за преминаване към следващия урок

 
Кое от следните твърдения е вярно ?
VRay Proxy обектите се използват, за да осветят сцената равномерно;
VRay Proxy обектите, могат да се виждат като обикновен паралелепипед, което улеснява работата във viewport-a ;
VRay Proxy обектите запазват информация, както за геометрията на първичният обект, така и за неговите материали;

Въпроси и отговори

  • Може ли да се конвертира обекта направо в сцената....

    Георги :

    Здравейте, Когато във сцената има само един високополигонален обект, и той няма да се копира по вече из сцената, трябва ли да се конвертира като прокси? Също така, когато един обект се конвертира като прокси, намалява ли се времето за рендване или се увеличава? Пробвах да използвам в сцена, ваза с цветя ( готов обект на  Evermotion(vol.108) над 700 000 полигона) и когато я конвертирах в прокси обект времето за рендване се увеличи много. Не знам, това така ли трябва да бъде? Сцената без вазата: 1:16 часа, с вазата но не конвертирана 1:45 часа и с вазата като прокси 2:33 часа. Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    не съм забелязал използването на VrayProxy да води до увеличаване на времето за рендериране. Геометрията от прокси файла се зарежда предварително в RAM паметта (това отнема време, но става сравнително бързо) и след това се използва като нормален обект в сцената. За статична сцена, 700 хил. полигона не е толкова много между другото, ако това е основният "играч" в сцената и ако имаш достатъчно RAM и видеокартата ти се справя добре, за да не ти насича вюпорта. За сравнение, аз съм със 16GB RAM и 2GB видео, и до 4-5млн. полигона нямам никакви проблеми. Виждам че си направил два теста със сцената с прокси и ти дава горе-долу еднакво време, така че найстина нещо се случва и го забавя, но не съм сигурен, че е заради самото прокси. Ако искаш можеш да направиш още няколко теста, но опрости малко сцената- намали резолюцията на 800х600 и направи изгледа през камерата, така че основното което да се вижда да е вазата (може и с нова камера) и може да пробваш и без материалите (само с 1 override mtl) и може да "намалиш" малко настройките на рендера и дори да рендерираш с регион само лявата половина и да сравняваш това време. Колкото по проста е сцената с "проблема", толкова по лесно ще го изолираме и ще намерим решение. Пробвай и с друго прокси - направи някаква геометрия с много полигони и един turbosmooth (колапснат) отгоре, за да имаме и друга база за сравнение. Обръщай и внимание на времето "за зареждане на геометрията" преди да започне самото рендериране при тестовете.
    Георги :

    Добре, благодаря ще пробвам и  ще пиша.

    Георги :

    Пробвах и с други обекти, чайник с максимален брой полигони(64) и върху него 2 turbosmooth-а в съвсем елементарна сцена. С тази сцена разликата в времето е по-малко но я има: 3:30 минути към 3:56 минути, не знам, може би е несъществена. Но с вазата с цветята времето си остава много ( 16 мин. към 32 мин.) различно пак в същата сцена само с една V-ray plain и един източник на светлина. Вазата я пробвах с нейните си текстури и с един общ V-ray-mtl. Обектите ги конвертирам в прокси направо в сцената. Не съм убеден до колко е правилно това. Присъединявам всички елементи в един и с десен бутон върху обекта V-ray Mesh Export и както е показано във видеото. Пробвах и от външен файл да заредя прокси обект, обаче времето още повече се увеличи, не знам защо, може би бъркам нещо. 

    Ивайло Искренов:

    Ок, ще направя и аз няколко теста и ще постна тук и мойте резултати.


    Ивайло Искренов:

    Направих няколко рендера с Proxy-та за да сравним още веднъж времето. Сцената в която експериментирам съдържа само една равнина, една камера и VraySun + VraySky с няколко дървета. Дърветата са с голям брой полигони и освен че са много детайлни, върху тях има сняг, който е допълнителна геометрия в сцената. Така броя на полигоните в сцената с копираната геометрия е около 3 млн. 

       Времето за рендериране на копията с материалите е 6мин и 27сек, а за прокситата с материалите е 6мин и 15 сек. 
       Времето за рендериране на копията без материалите е 56сек, а за прокситата без материалите е 53 сек. 
    Доста близки времена и според мен не може да се говори за разлика във времето при използването на Proxy обекти.
    Ивайло Искренов:

    Извън това заключение, ще опиша накратко как съм го направил, за да може да проследиш основните стъпки и да провериш за разминаване в самият set-up.

       Да кажем, че светлината, бекграунда и камерата вече са поставени и основният въпрос е как да се оправим с геометрията. За по-чист и нагледен сетъп съм отделил обекта, който ще е прокси в отделен файл и всички детайли са attach-нати така че всичко е един обект. При атачването съм запазил ID-тата на полигоните, за да мога после лесно да се оправя с материалите. В същият файл правя едно кубче и върху него прилагам материала, който съм pick-нал от обекта. Това кубче го съхранявам също в отделен файл. Изтривам кубчето, десен бутон върху дървото ->Vray Mesh Export -> избирам къде се се сейва файла, който да съдържа проксито и с тази фаза по създаването съм приключил.
       Отивам в основната сцена -> Creat-> Geometry-> Vray ->VrayProxy, кликвам някъде в сцената и избирам файла който създадох с прокси геометрията. Дървото се появява и преди да започна да го копирам искам да приложа материала, за да не го правя после за всеки обект по отделно. Drag-and-drop файла който съдържа кубчето с материала в тази сцена, избирам го върху празен слот и го прилагам върху проксито. Проксито си пази ID-тата и материала се прилага както трябва. Копирам проксито, правя си гора и ... готово !
       Мисля че описвам същият сетъп както във видеото за прокситата, ако трябва гледай го отново и пробвай пак. Използването на proxy обекти при екстериорното рендериране е почти нейзбежно, така че тествай отново докато не се получи, а ако междувременно излезнат други въпроси - пиши пак и ще ги коментираме :)
  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    няма никакъв проблем всяко прокси  да е с различен материал. Може да използваш един от приложените материали, и да го модифицираш, след това да го приложиш на други проксита. Въпроса е да съответстват Material ID-тата на материала и обекта, което с вече приложен материал е изпълнено.
  • Как да избера настройки на GI, които да са оптимални и за импортирани високополигонални обекти?

    Kremena:

    Здравейте, след серия "опити" с екстериорна сцена, имах противоречиви резултати, подобни на тези със сцената на Георги. Мисля, че в крайна сметка локализирах проблема, но така и не знам как да го разреша. 

    Първоначално се опитвах да вкарам като Proxy обект модел от Evermotion: Volume 52, Model 55:
    След като се оказа, че имам проблем, работих на два етапа:
    (I). Изследвах какво се случва с модела на дървото извън моята сцена- за колко време се рендерира: в собствения си файл, импортиран като Proxy в нов файл; Какво става, когато добавя материал/ мултиплицирам х100/ Променям Subdivisions /изключа GI
    (II).  Изследвах какво се случва със сцената, с която работех (двуетажна къща с терен, с вече нагласен Render Preset)- при импорта на същото дърво от Evermotion (V52, M55)

    От (I) стигнах до следните наблюдения: 
    1.Моделът на ЕМ се държи ОК в собствения си файл, с приложен материал се рендерира за много кратко време, дори и когато го instance- клонирам 100 пъти. (редове 1-4)
    2.С около 50% се намаля времето за рендериране при изключенGI. (всеки втори ред)
    3.Когато обектът е вкаран като Proxy, дейстително времето за рендериране намаля (100 instance VS 100 proxy => (5 m, 12 s) VS (0 m, 57 s). (ред 3 и 7)
    4.Proxy файловете се рендват много по- бързо, когато материала Е приложен, отколкото когато не е?! (ред 7 и 8 VS 11 и 12)

    При вкарването на обекта в сцената обаче, положенията не са толкова еднозначни:

    От (II) стигнах до следните наблюдения: (Предварителна подготовка- изключване на displacement и материали, Override material и върху дървото)

    1.(Най- съществено като заключение за мен): Зависимостта от (I).2. действително се запазва: (намаля времето за рендериране при изключенGI). ОБАЧЕ драстично се променя разликата във времето за рендър- преди е било около 1:2. Сега при изключването на GI , времето пада от 49мин12 сек ->2мин52 сек!!!- което е около 25 пъти. (Render History 5 и 6)
    2. Като абслютна стойност времето за рендериране на дървото скача многократно. При изключване на GI това не важи. 

    Действително имам два Render Preset-a и настройките за къщата са "по- високи", отколкото от тези на файловете с дърветата от (I). Пробвах да preset-a на "дървото" в сцената с къща+ дърво- качеството е немислимо ниско. Не мога да пускам краен рендър с тези (ниски) настройки, нито да се откажа от GI. Времето обаче при един външен обект е немислимо ( и то без материали, displacement, резолюция 640/480....). А ако добавя много от този Proxy обект..?!

    3.(Не и от голямо значение) дървото при Merge е с 3 пъти по- голям физически размер, отколкото при вкарване с Proxy (Вероятно мерните единици от оригиналния файл са .... инчове примерно)

    4. Едно Proxy дърво без маетериал, ИЗОЛИРАНО, с пресета "на къщата" се рендва за 45+мин с/у 0,48 секунди в своя си файл...

    Крайното ми предположение е, че настойките на GI водят до тези разлики (защото когато е изключен, времената влизат в разумен порядък). 
    Нямам идея обаче, как да пригодя Render Preset, веднъж прецизно и успешно нагласен за сцената, така, че да мога да използвам и рендерирам (за разумно време) с Proxy Обекти?


    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    първо искам да тепоздравя за методологията която си развила при решаването на този проблем и заначина по-който си представила и систематизирала нагледно информацията отопитите.

       Ще ти дамняколко съвета (препоръки, а не правила) докато разглеждаме въпроса и първият иможе би най-важният е винаги да рендерираме с GI. Защо да го правим – защото това еправилният начин за симулиране на разпространението на светлината в околнатасреда. Много „по-правилен“ физически модел, отколкото да разчитаме на хомогеннои равномерно осветление на обекта от всички страни от един светлинен източник –нещо което е напрактика невъзможно. Във вторичното осветлени се предаваинформация за посоката, интензитета, цвета и др стойности на светлината, коятое отразена от повърхността на обектите – нещо което в реални условия енеизбежно, а в CG условияе гарантирана стъпка към фотореалистичност. И така по-важният въпрос е не далида използваме GI,а по-скоро е с какви параметри. Най-използваният и „универсален“ вариант е дасе използват двойката Irradiance Map (IM) +Light Cache (LC). Аз лично избягвам Brute Force (BF) защото е много бавен, пройзвежда noise в сцени с по-комплексно осветление, зарешаването на който е необходимо увеличаване на лъчите, което го забавя ощеповече. Основно се употребява заради високата коректност в детайлите, но акоопознаеш още малко IM щевидиш, че и там са възможни много добри и чисти резултати за мнооого по-кратковреме. Най-важното от казанотодотук – всеки метод за изчисление на GI (IM / LC / BF) сеизчислява за различно време и произвежда различно качество.

       Другото основно нещо на което искам даобърна внимание е антиалайзинга ... нещо, което според мен е довело дообъркване на крайните резултати в експеримента. Ако си използвала Evermotion: Volume 52, Model 55 в този файл Antialiasing-a e Adaptive Subdivision, докато в нов отворен файле Adaptive. Което прави некоректносравнението при промяна на повече от един параметъра едновременно ->антиалайзинг и GI. Допълнително объркванеидва и от това че във всички направени експерименти използваш IM+BF, но в сцената с къщата използваш BF+LC. Времето в случая отива над 40 мин,защото използваш 300 subdivs за BF и размера на семпъла за LC е намален на 0,01.

       Като следващапрепоръка ще ти дам мойте „универсални“ настройки :

    от настройките по подразбиране променям само :

    1-     Antialiasing-> Filter -> Catmull-Rom (за по-ясни контури в изображението)

    2-     AdaptiveImage Sampler -> Max subdivs=12

    3-     GlobalDMC -> Noise Tresh=0,005 (основният контролер накачеството/времето)

    4-     GI – правя го активен = IM+LC

    4.1IM=Medium и subdivs=80

    4.2LC subdivs=1500

    Изпробвай тази система и пробвай допълнително оптимизиране когато даобвиш материали. Ако трябва виж пак последният урок от модул 2 за оптимизиране на качеството. Ако излезнат други въпроси или остава нещо неясно пиши пак, за да изясним въпроса.

  • Как да избера настройки на GI, които да са оптимални и за импортирани високополигонални обекти?

    Kremena:

    Здравейте, благодаря за отговора! 

    Аз продължих рабоатата си по файла и стигнах до някои "открития". От една страна- както и вие отбелязвате- направих наблюдението, че всеки импортиран (в случая като Proxy) файл- носи своите настройки. И че те не винаги работят задължително "добре" с текущите на файла, в който импортираме. Това, за което се досетих сама беше да оптимизирам настройките на материалите- Subdivisions на Reflection и Refraction (забелязах, че обикновено идват с 8 по default- сигурно са и правени за старите версии на VRay). Така спестих около 20% render time. Но един друг параметър оказа по- съществено влияние- GI Subdivisions Multiplier. От стойност =1 го намалих на 0,1. Това леко намали антиалайзинга, но крайния резултат е много задоволителен, а времето падна четирикратно. 


    Kremena:

    <-към горното

    Ивайло Искренов:

    С намаляването на този параметър намаляваш драстично събдивижъните за изчислението на GI, но само на избраните обекти, което "ще влоши качеството" в тази област, но ще намали времето и след като такъв trade-off между време и качество в тази сцена те устройва е добра идея да го ползваш така. 

    Хитро решение е, защото ще се влуши качеството само в неотговорните части от рендера, там където така или иначе детайлите няма да са толкова важни, а ще се рендерират сравнително бавно.
    Продължавай с експериментите :)
  • Ивайло Искренов:

    Здравей,

    ако с MultiSub Material-а не се получават нещата както във видеото може да опиташ с всяка част на прокси обекта да я разгледаш като отделен обект със собствен материал и да ги импортнеш по отделно. След това в Мах ги групирай и тогава ги клонирай.
  • Защо не ми излиза V ray  mesh export?

    Daniel Dimitrov:

    Селектирал съм обекта и когато натисна десен бутон не излиза опцията.По default ми е v ray engine.

    Георги :

    Липсват ти всички опции за V-ray? Пробвай, натисни това бутонче"V-ray menu registration" и трябва да се оправи.

    Daniel Dimitrov:

    Благодаря Много Георги!!! Излезна! :) :) :)