Преглед на светлини и материали

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В това видео ще направим едно бързо "overview" на материалите и светлините, които са използвани.
Като ще разгледаме и най-важното, решението за дневната система.
Преди това обаче ако вече сте се сблъскали с проблема на ремапирането на картите.
Независимо дали е от тези файлове, които сваляте за курса, или по принцип от други да ви покажа това, как е решено в "max 2014".
Достатъчно е папката, която ползвате с текстурите, да бъде едно ниво по-надолу от файла, в който са използвани.
С други думи ако в този файл, когато го отворя ми излезна съобщение за това, че липсват карти и външни файлове, които се използвани пример като тези "IES" светлини.
Тук не е необходимо да добавям пътека, защото тази пътека всеки път, ще се проверява от "max".
Дали в нея няма текстури, които се съдържат във файла и това ще бъде при всяко стартиране на "max".
Затова това, което може да направя в случая е ако имаме всички текстури, които използваме в една папка, както съм ги събрал в тази папка.
Просто е необходимо тези текстури да бъдат в същата папка, едно ниво под файла.
Сега, когато отворя този файл "max" автоматично ще намери всички текстури и файлове, които ползва като външни за този файл.
"max" вече е намерил пътя до тази папка автоматично.
Тъй като тя е едно ниво под този файл, който използвам.
И ремапирането е извършено автоматично.
Първо материалите, които са използвала в сцената наистина са елементарни.
Тук съм сигурен, че вие можете дори и по-добри материали вече да разработвате.
Основното, което е следено тук е "diffuse" и "reflection".
Няма да се спираме на всеки поотделно.
Само на най-важните.
Тези материали, които заемат най-голяма площ по време на рендера, както е например този под, ще ги наричам първостепенни, а другите, които заемат по-малка площ, например ето този под отзад, ще ги наричам второстепенни.
Обикновено за първостепенните материали броя на субдивижъните е малко по-висок.
Независимо дали това ще доведе до увеличаване на времето за рендериране.
Просто ще увеличавам качеството на първостепенните, защото те ще имат най-голямо влияние в общо качество.
Понякога това нещо не се налага.
Този брой на субдивижъните, ще го определям експериментално за всички първостепенни материали.
Докато за второстепенните, мога да използвам по-ниска стойност да кажем два пъти по-ниска от тази на първостепенните.
Но тази част с определянето на субдивижъните за материалите и светлините, ще разгледаме в следващото видео.
Както казахме, тук няма нищо сложно в материалите.
Основно е подбрана някаква текстура и е определена рефлекцията.
Независимо дали се контролираш с карта, или само с "color swatch".
Когато използвам карта този цвят няма абсолютно никакво значение.
В някои от материалите е използвани и рефракция.
Нормално стъкло вече сме разглеждали, как се прави.
Тук за материалите на стола и за тези висящите лампи е използвана черна пластмаса.
За тази част на стените и тавана е използван само цвят в "diffuse".
За тези плотове тук е използвана отново текстура и е определена рефлекцията.
За това стъкло, което е на витрините съм използвал стандартни настройки за стъкло.
Като това, което обаче е променено тук.
То е "index of refraction".
Използвам стойност от 0,01.
Тъй като тази част, която виждам отвън не искам да се пречупва много.
С малка рефлекция.
Не искам отраженията в стъклото да са прекалено силни.
Толкова за материалите.
Относно светлините, по положението им няма нищо различно от тази част, която видяхме в екстериорната сцена.
Това, което е различно тук е дневната система.
Първо за "IES" осветлението, тук съм променил малко интензитета, тъй като вече не се нуждая от прекалено силно осветление.
Което да виждам при вечерна сцена, когато рендерирам от прекалено далечна гледна точка.
Там просто исках да се засили този ефект на контраста между тъмната и светлата страна.
Тук вече не се нуждая от това интензитета на тези "IES" светлини в момента е доста по-малък.
Махнал съм и тези два "sky" портала.
По-скоро те не бяха "sky" портали, а светлини, които светеха към терасата.
махнал съм и това осветление, което беше отвън.
Така или иначе не го виждам и то в момента няма никакво значение, няма нужда и то да се рендерира.
Всички "sky" портали, които са отвътре през витрините са "instance" копия.
Които са "sky" портали от тип "simple".
Което значи, че ще взимат интензитета и цвета от околната среда, а не от обектите, които са зад тях.
Откъде идва основното осветление, което е от околната среда? Тук не съм използвал "v-ray sun".
Нямам никакъв друг светлинен източник в момента.
Това, което съм използвал е "ibl" осветление, който обаче е базирано само на "v-ray sky".
В менюто за околната среда използвам карта, която да е тип "v-ray sky".
Ако я добавя в материалният редактор, ще видите, че тя има специфични параметри, които могат да бъдат редактирани.
В момента аз няма да ги променям.
Тъй като присата, който ще използвам е за чист слънчев ден.
Така че, ще ги оставя тези неща по подразбиране.
На практика единственото осветление, което ще получавам е само от небето.
Защо е достатъчно? Защото тук почти всичките ми стени са такива, през които може да преминава светлината и пред всички съм използва "sky" портали.
Kоито допълнително оказват и насочва светлината през тези отвори.
С достатъчно нисък "shutter speed" на камерата, която използвам.
20 в случая.
Мога да хвана достатъчно светлина така че да получа нормален и чист рендер.
Разбира се можеше да добавя и слънце, но тогава сцената, щеше да стане много по-осветена.
И тогава вероятно дори трябваше настройките за камера да са по-скоро близки до тези, които са за екстериорното рендериране.
Въпреки че, камерата е вътре и е по принцип в затворено пространство.
Но тъй като няма да виждам допълнителни сенки от слънцето или някакъв оттенък, или частична сянка, която да влиза отвън, от някой от обектите.
Наистина е най-разумно да използвам най-бързия вариант за рендериране и той е само на базата на това "ibl" осветление с "v-ray sky".
Защо не използвам например "hdri" карта в "domelight"? Защото този метод на използване на "domelight" има два основни недостатъка в сравнение с това да използвам "v-ray sky" в околната среда.
Първо, когато използвам "hdri" карта в "domelight" осветявам сцената с цветовете на "hdri" картата.
Kоито обаче не са в равни тонове и това нещо внася допълнително съобщение, или така наречения "noise" в рендера.
Който, за да бъде изчистен трябва да бъде увеличен субдивижън номера на самият "domelight".
Който всъщност може да достига доста големи стойности, между 400 и 800.
Което допълнително забавя рендера.
Второто нещо, поради което в случая е подходящо да използвам само "v-ray sky" е това, че аз на практика нямам много видима част от небето в сцената.
И затова съм се спрял на този вариант, който е осветяване на базата само на "v-ray sky".
Това е за слънчевата система.
Относно настройките на камерата отново ще използвам като разделителна способност "hdtv preset", 1280 X 720.
"focal length 22".
"F number 4".
Не използвам никакъв филтър.
Няма да използваме "vignetting", или "depth of field".
20 за "shutter speed" и 100 за "film speed iso".
Да разгледаме настройките на рендера в следващото видео.

Въпроси и отговори

  • Може ли да поясните Ре мапирането на карти.

    Виктория Георгиева Стоева:

    Какво ще рече едно ниво по- надолу от файла в който са използвани?

    Ивайло Искренов:

    Здравей Виктория,

    oсновният въпрос е как да се справим с липсващите текстури в Max. Да преположим, че файла в който работим в 3ds Max се казва "Project_01.max" и той се намира в D:\Test_Projects\01. В този файл е използвана текстура "Wood_texture.jpg", която се намира в D:\Textures . Когато сме избрали тази текстура в материал в Max, той е запомнил този път D:\Textures. Всеки път когато отваряме файла, Мах ще търси в тази папка за този файл. Сега да приемем, че си организираме по нов начин текстурите и тази текстура сме я преместили в D:\Textures\Fine_Wood. Сега когато отворим Мах ще излиза съобщение за липсваща текстура и тази текстура вече няма да се визуализира в нашият материал, защото Мах не намира файла с текстурата. За да оправим това нещо, трябва да отидем в материала с липсващата текстура и да изберем нов път до нея ( да я намерим на новото място), за да може Мах да започне да я използва - това е ремапирането - избирането на нов път до използвана текстура или промяна на съществуващата текстура. Така описаният проблем има лесно решение, но какво правим ако имаме 60 различни текстури и са в 45 различни папки? Можем да потърсим скрипт, който да ни улесни нещата, можем да изберем project folder, но и може да не се стига до този проблем изобщо. В Мах 2014 (а предполагам че и в предишните две версии) това нещо е решено автоматично ако текстурите се намират "едно ниво по-надолу от файла, в който са използвани". И така - файла е в D:\Test_Projects\01, а текстурите който ползваме за него се намират D:\Test_Projects\01\Textures - едно ниво (една папка) по-надолу в иерархията, от папката в която се намира проекта. Сега ако преместим папката която съдържа проекта ( папка 01) на друго място в диска или на друг компютър, няма да излезе съобщение за липсващи текстури и Мах ще ги открие автоматично. 
       Това според мен е най-чистият метод за "предаване на файлове" от Мах между различни компютри, но естествено има и недостатъци - основният е в дублирането на информацията и заемането на място на диска (да се върнем на примера с 60 текстури по 3МВ = 180МВ заето пространство с текстури който вече имаш на харда си).
       Дано това обяснение не е прекалено дълго, за да те обърка повече :) , но все пак,  изгледай отново това видео от начало и ако е останало нещо неясно - пиши пак.
    Виктория Георгиева Стоева:

    Супер, разбрах го :) Благодаря

  • Как да намерим вече приложен материал, примерно ако сме приложили материал на пода и искаме да стане по-лъскав, но като отворим Материал Едитор не намираме материали който искаме да дообработваме?

    Мирослав Милушев:

    Как  да намерим вече приложен материал, примерно ако сме приложили материал на пода и искаме да стане по-лъскав, но като отворим Материал Едитор не намираме материали който искаме да дообработваме?

    Ивайло Искренов:

    Здравей,

    селектирай една свободна сфера (1), избери пикъра (2) и кликни на обекта (3), на който е приложен вече материала.
    Мирослав Милушев:

    Благодаря за отговора, но имам още един въпрос, когато сложа Vray светлини те не се отразяват в Light Lister, има само Max светлини. Може би има някаква настройка....И

    Ивайло Искренов:

    V-Ray има собствен Light Lister, виж прикаченото изображение.

    Мирослав Милушев:

    Проблема е че аз съм с версия Max 2012 , и Vray Adv 2.30.01 и не намирам този бутон

    Мирослав Милушев:

    Намерих V-Ray  Light Lister в Tools

    Еми Г:

    Здравейте, и аз намерих V-Ray Light Lister в Tools ,но в него няма нито една светлина, а в сцената има поне 5бр. Аз съм с версия Max 2014 , и Vray Adv 2.40.03

  • Какви са основните настройки на камерата, с които трябва да се събразим?

    Елвира Караманова:

    Здравейте!

    Може ли съвсем генерално да поясните какви са основните разлики при настройките за вътрешна и външна камера при рендерирането и какво трябва да имаме предвид? Благодаря! :)

    Ивайло Искренов:

    Здравей Елвира, основната разлика при сетъпа на камерата за интериор и екстериор идва от това, че двете сцени са много различно осветени. Ако използваме VRay Physical Camera, контрола на осветеността (exposure) зависи главно от три параметъра - f-number / sutter speed / ISO. В курса говорим за всеки параметър по отделно, така че тук няма да го повтарям, а направо ще ти предложа начални настройки за камерата за двата типа сцени => интериорни сцени : f-number=8 / sutter speed=20 / ISO=100 екстериорни сцени : f-number=8 / sutter speed=200 / ISO=100 white balance = neutral / vignetting = OFF - и за двата типа. Предложените настройки не са универсални, но са добра стартова точка. За бърза промяна на exposure-a, може да променяш само един от трите основни параметъра, докато другите два остават постоянни. Например за интериорната сцена променяш sutter speed=50 и сцената става по-тъмна.

    Георги :

    Здравейте, До преди известно време в Asset Tracking - а, статуса на текстурите се изписваше като Missing - за липсваща текстура, Found - доколкото ми е известно, 3ds max я открива, но не там където трябва да бъде и OK - съответно всичко е ок. От скоро вече има нов статус и не ми е ясно кое за какво е след като се посочи пътя, статуса остава Unknown Status С текстурите сякаш всичко е наред. Няма проблеми. Какво би трябвало да означава неизвестен статус ? Благодаря.

    Ивайло Искренов:

    Георги, изглежда този проблем се появява след като инсталираш програма за упревление на файлове към Мах ... поне аз така го разбирам, може да провериш тук за повече инфо. Иначе предложеното решение е да маркираш "Disable Asset Tracking".

    Георги :

    Да така се оправи. Благодаря Иво. Може би е от Project Menager. Но не съм сигурен за сега.