Композиране на основните 3д елементи.

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Да видим как се смесват различните елементи.
Нека да ги заредим.
Ще заредя първо най-основните.
Изберам "loader".
"Fusion" ни групира различните секвенции от файлове, което ни улеснява.
Опцията за това е ето тук - "gather sequences".
Изберам първо "v-ray total lighting" Ще го деселектирам, изберам пак "loader" и ще избера рефракцията Деселектирам и ще избера "VRay reflection".
И ще имаме тези три паса.
Нарочно ги подреждам по този начин.
Ще избера "show tile pictures" Нека да ги разгледаме.
Тук имаме "total lighting" или това е цялостната светлина в сцената върху обектите.
Сега ще видите защо са така черни някои.
Имаме рефракцията, рефракшън паса и рефлекшън паса.
Това са отделните елементи за пречупването и за отраженията като отделен елемент.
Когато ги смесим тези трите, ще получим ето този резултат.
Защо е важно да ги отделим? Защото, когато примерно искаме да променим примерно този юпаралелепипед ако го правиме върху вече готовият резултат ще променим и отраженията.
и няма да е коректно, няма да е правилно да го направим по този начин.
Малко предистория за самият 3D пас, как е постигнат, много набързо.
Тракната е камерата от видео материала.
Вкарана е в 3D Studio Max".
Oт там съответно са изградени тези обекти.
С тази кратка анимация на падащите платна.
Сложена е определена материалност, осветление и са изрендвани различни пасове освен финалната визия, която виждаме тук.
Как се смесват тези основни пасове? Винаги се добавят към "total lighting", чрез адитивно смесване.
Последователността в общи линии е следната: рефракцията се добавя към тоталната светлина и отраженията се добавят към резултата от смесването на първите две.
Също така накрая ако имаме "specular" пас, да се добави той като адитивно смесване.
Имаме два варианта за смесване Единият е да използване "merge".
просто ги свързваме и "alpha gain".
го променяме на 0.
По този начин получаваме адитивно смесване.
Няма да е правилно ако използваме "screen".
Тогава няма да се смесват по правилен начин самите елементи.
Затова ще избера "gain" Също ще направя с отраженията.
Изберам "alpha gain".
Ще видим че получаваме абсолютно същият резултат.
Получаваме същият резултат, защото работим в линеен "workflow".
Сега това, което ще направя е просто нагледно, за да видите разликата от това да се композира в линейна гама и в стандартната 2,2 или в "srgb".
Избирам всички инструменти, натискам "ctrl+c", за да ги копирам.
Ще ги поставя в тази зона, "ctrl+v".
Какво ще направя? Това, което знаем е, че 3D материалa влиза като линейна гама.
Така е настроен да бъде записан.
Но в момента ще направя обратното.
Ако случайно не сте го записали в линейна гама, а е записано в стандартната гама 2,2.
Хубаво е да го обърнете в линейна гама.
Трябва да изглежда по този начин.
Но ако не го запишете и не го обърнете, ето какво ще се получи.
Добавям "gamut" инструмента В случая малко по-бързичко ще ги навържа нещата, просто за да обърна от линяйна в 2,2, Мога да го копирам, "ctrl+v - paste".
Свързвам го - "paste", свързвам го.
И получаваме върната Трябва да изключим този "lut", защото всичко е в 2,2 Както виждаме имаме тези два "merges" В случая смесването на тези елементи в 2002, виждайки ги по този начин и "srgb", и него ще копирам Ще го прехвърля в "srgb" гамата.
Така ще го виждаме тъмно.
Както виждате вече имаме драстична разлика и самите елементи не се смесват правилно, когато сме в 2,2 гама.
или в "srgb" гама.
Затова е много важно да смесваме материалите в линейна гама, за да имаме максимален контрол и всичко да е коректно.
тъй като вече тази група от инструменти и елементи повтаря изцяло "rgb", него мога да го изтрия и мога да го свържа с това триъгълниче, с този "merge".
И отново ще имаме същият резултат.
Нека сложа малко разстояние между тези инструменти.
Разликата вече е, че можем да правим отделни корекции само върху тоталната светлина.
Върху рефракцията.
И съответно върху само отраженията.
По този начин ще се сблъскаме със силата на композитинга.
Ще видим, колко неща може да променим като запази максимално качество и достоверност в композирането на различните елементи.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Как можем да добавим адитивно различни елементи?
В “Merge” инструмента избираме Screen опция на смесване
В “Merge” инструмента избираме Lighten опция на смесване
В “Merge” инструмента променяме Alpha gain на 0.

Въпроси и отговори

  • Как са направени настройките на кубчетата?

    Георги :

    Здравейте, Бихте ли дали малко по-вече информация как е получено изображението с кубчетата от 3ds Max? Аз по някаква причина не успях да отворя файла към урока и си направих мой рендър в 3ds Max. Всички картинки които съм използвал са съхранени като 32бит. Open EXR Image File. Направих три рендъра као променях настройките само в Color Mapping > Gamma (стойност 1 и 2,2) и третия рендър е с включена отметка на Linear Workfow със стойност на Гамата 2,2. Обаче като отворя изображенията във Photoshop и Fusion има известна разлика в тях. Ако погледнем картинките в шопа, аз лично бих заложил на картинката която е с Гама 1. На мене най ми допада. Ако погледнем в Фюжън залагам на картинката с Гама 2,2 , другите просто не стават. Във Фюжън има приложена гама корекция както е показано в урока и на трите картинки. Добре, но ако го рендвам с Гама 2,2 няма да излиза добре от макса, ще виждам верния резултат чак след корекция в Фюжън. Къде е истината?

    Blagoy:

    Здравейте,
    Настройките на "Color mapping"-а са:
    Linear multiply (при Вас е Reinhard, но няма значение, защото стойността на Burn e 1.0)
    Dark mult. - 1.0
    Bright mult. - 1.0
    Mode - Color mapping only! (това е важно)
    Linear workflow - OFF (Също важно)

    В "Preference Settings" > Gamma and LUT >
    "Enable Gamma/LUT" - ON
    Gamma - 2.2

    По този начин се записва линейно exr-а. без гамата (а Vray си семплира адекватно)

    Да, така картинката, която излиза от маск-а няма да е "хубава". Въпросът е какво искате да правите с нея. Аз лично предпочитам, ако знам че ще работя в постпродукция с нея (в общи линии 100% от случаите), да я записвам в линейна гама и чак след поспродукцията да я изкарвам във формат, който ми трябва (DPX, EXR, MOV, TGA, JPG и т.н.) с гамата/профила, който ми трябва. По прицнип във Vray Frame buffer-а има бутон, който показва изображението със добавена sRGB gamma, който е доста удобен. Отделно ако искам да прегледам секвенцията, която се е изрендвала (без да отварям Fusion), ползвам DJV View, който има различни опции за визуализиране на изображения, може да се настрои за линейна гама при exr, а и може да се добавят различни профили. Безплатен е и го препоръчвам.

    http://djv.sourceforge.net/

    Отделно. Ако искате да запишете картинката с "вградена" гама от макса просто сменете опцията  "Mode" на "Color mapping AND gamma". Така вече, освен да семплира правилно изображението, ще записва и гама корекциите в картинката.

    П.П.
    По прицнип използването на "linear workflow" отметката не бих го препоръчал, защото той е предназначен за ползване, когато се работи от стара сцена на 3дмакс, която не е била подготвена за linear workflow. Ако сцената, която работите предварително е настроена на Gamma\LUT 2.2 не би трябвало да имате проблем.
    (отделно с по-нов макс, вече няма отделни настройки на Input/Output bitmap. Всичко влиза под шапката на Gamma\LUT настройките. Естествено, при зареждане на bitmap или запис все още могат да се "Override"-нат настройките на гамата на изображението от самия "Select Bitmap Image file", но това се ползва по-рядко (при displacement map, АКО изображението е в sRGB профил))

    Поздрави :)

    Георги :

    Благодаря ви за разясненията