V-Ray Материали – VrayMtl (overview) 2 част

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
"reflection" по същата логика, както "reflection", колкото по-черно е толкова по-непрозрачен е материала.
Kолкото по към бялото, толкова по-прозрачен.
Aбсолютно бялото e абсолютно прозрачен материал.
Колкото повече виждам от "refraction", толкова по-малко виждам от "diffuse".
Съответно цвета ако искаме да получим стъкло, цвета на "refraction" ще окаже влияние върху цвета на обекта.
Но тук отново ви съветвам да използвате само черно-бялата скала, с която да определяте, колко да бъде прозрачен материала.
И когато го определите самият цвят да контролирате с "fog color".
Цвета, който изберете имайте предвид, че ще бъде доста наситен този цвят.
Това ще бъде цвета на стъклото.
Като този "fog color" работи по следният метод, колкото по-дебела е повърхността, толкова по-тъмен ще бъде този цвят.
Там, където пожърхността изтънява и цвета става по-светъл.
От "fog multiplayer" може да използвате различни стойности, за да изберете, колко наситен да бъде този цвят.
Отново субдивижъни за качеството на изображението, което зависи от "refraction" по време на рендера.
и "refraction glossiness", както при "reflection" максимална стойност 1, минимална 0 Колкото по-близо е това число до 0, толкова по-замъглена ще бъде рефракцията, пречупването.
И с този метод се получават матираните стъкла.
Имайте предид, че тези промени тук и използването по принцип на рефлектни и рефрактни материали е логично да води до увеличаване на времето за рендериране.
Може да използвате и тази опция "affect shadows", за да бъдат прозрачни и сенките.
И индекса за пречупване на светлината това е физически параметър, който е свързана с материала.
Тук също ще дадем някои конкретни стойности, когато разработваме съответният материал.
Тази част с "translucency" ще пропуснем, тъй като ние ще разгледаме по-късно материал, който изцяло работи в тази област.
"subsurface scattering" материала на "v-ray".
"self-illumination" тук също ви съветвам да не променя тези неща.
Много малко от обектите реално излъчват от себе си светлина и по принцип това не е метод да наваксате осветлението в сцената.
Отново страстите, които определят, какво количество светлина да бъде излъчено е по черно-бялата скала.
Но пак казвам за физически реални материали тази стойност остава така по подразбиране.
Допълнителен контрол върху рефлекциите с този параметър може да се определя, колко разсеяна да бъде светлото петно.
За да видим по-ясно, ще направя този материал отново непрозрачен, с някакъв цвят.
Не такъв.
С някаква рефлекция Това бавно се опреснява в "active shade" може би в "sample" слота, ще се види по-добре.
Това в момента е "ward" Това е "blinn" и това е "phong".
Най-ясно и съсредоточено отражение и най-малко светло петно дава "phong".
"blinn" съответно е средният вариант И в "ward" светото петно е най-разпръснато.
По подразбиране е средният вариант.
Пропуснахме да кажем само, че рефракцията също може да се контролира с карта, както беше "reflection".
Там, където е черно от картата ще се вижда "diffuse".
А там, където е бяло, ще се вижда това, което сме задали в "refraction".
Следващата важна част от този материал е "maps", както е стандартната част в "max".
Oткъдето можем да контролираме грапавините с малък размер от "bump".
С голям размер от дисплея Ще махна за момента тази карта, която използваме в рефракт.
И ще сложа такава в "bump".
Бялата част определя грапавината, колкото по бяло е в изображението, толкова по-изпъкнала, ще бъде тази част.
Съответно в "displace", само че той няма да се появи "active shade".
На същият принцип, колкото по-бяла е толкова по-изпъкнало, ще бъде в тази част.
Няма да чакаме да се рендерира изображението от тук получаваме, достатъчна ясен "feedback", какво точно ще се получи.
И съответно "opacity", колкото по-бяло е в изображението, толкова по-прозрачно, ще бъде.
Ще махна рефракцията, за да стане по-ясен примера.
Там, където е бялата част от картата, ще виждам "diffuse".
Там, където е черна частта ще бъде изрязана.
Това са най-използваните параметри в този материал.
В следващите уроци ще разработим някои реални материали.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Какво ще се случи при използването на чернобяла карта в “opacity” слота на стандартен VrayMtl ?
бялата част от картата ще бъде „изрязана“, а на мястото на черната част ще се вижда цвета/текстурата от diffuse-a;
черната част от картата ще бъде „изрязана“, а на мястото на бялата част ще се вижда цвета/текстурата от diffuse-a;
нищо няма да се случи, защото opacity слота работи само с цветни изображения;

Въпроси и отговори

  • Защо материала се появява на малкия обект, а на големия-не?

    Аделина:

    Задавам карта в бъмп, но материала се появява само на чайника, но не и на стената зад него. Каква може да е причината?

    Георги :

    Картата която се слага в слота за Бъмп отговаря за релефа на текстурата. Ако сте сложили карта там то няма как да се покаже, ще се пкоже дифюзния цвят който е зададен, и картата ще се появи като релеф, както в случая на тази картинка е зелен цвят и очаквам да се появи релеф на тухлички. Ако зададете някаква текстура (изображение) в дифуз слота тогава би трябвало да се покаже и на самия обект.