V-Ray Материали – BlendMtl

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Казахме, че когато искаме да използваме сложни съставни материали, това което трябва да направим е да ги разбием на прости материали и да видим начина, по който те се смесват.
Това нещо винаги става с "blend material", "v-ray", "blend material".
Ще дам "discard", ще започна изцяло с нов материал.
Материала, който ще приложа върху ето тази сфера.
Да предположим, че искам тази сфера да бъде метална и по нея, на определени места се появи ръжда.
За да виждам реално, какво се случва отново ще използвам "activate shade".
В момента не използвам никакви материали.
Kато "base" материал, като основен материал искам да използвам вече някой от тези, които съм създал.
Например материал хром.
като копие, без да има връзка, може да се наложи нещо да променям.
А като "cold material", този който е фактически вторият слой отгоре, искам да си ползвам ръжда.
Не сме разработвали материал ръжда, затова набързо ще направим един.
Този материал Ще използвам като ръжда, тук копие.
И в момента метода, по който се смесват се определя с ето този цвят.
Точно по средата между 0 и 255, което значи, че виждам половината от този материал и половината от този материал.
Колкото по към черното отивам, толкова повече виждам от основният материал.
Колкото по към бялото, толкова повече от покритието виждам.
Връщам на 128 и този цвят всъщност няма никакво значение, ако използвам карта.
В картата мога да контролирам начина на смесването, с черно-бяло изображение отново.
Но преди това нека да оправим нашият "rust" материал.
W момента не изглежда много като ръжда.
В "diffuse" слота добавям "bitmap", който да бъде ръжда.
Оставям така тайлинга Нака да имам малко отражение, което отново да е размито.
"fresnel" с по-висока стойност, като на метал.
и искам в "bump" слота също да се появи малка неравност която е черно-бялата карта на ръждата.
Оставям стойността на "bump" 30 Ще увелича малко рефлекцията, 20.
0,75 ще направя "glossiness".
"bump" със стойност 30 се оказа, че е доста малко.
Затова по-скоро, ще го направя нещо около 300.
Тук пак експериментално определено тази стойност и това ще бъде нашият ръждив материал Окей Сега за метода, по който се смесват ръждата с хрома.
Ще използваме казахме черно-бяла карта.
Казахме, колкото по към черното е, толкова повече ще виждаме от хрома.
А в нашето изображение са черни континентите.
Аз искам да е обратното.
Това, което мога да направя, всъщност са две неща.
Мога от самата текстура да използвам "invert", да смени черните с белите цветове.
Което също ще оправи нещата.
А другото, което мога да направя е да разменя местата на ръждата и на хрома.
"swap" също oправя нещата.
Тази карта отново казахме, може да бъде всякаква.
С тази изглежда най-реалистично, защото е най-очакван резултата.
Но все пак, аз ще оставя другата с континентите.
С по-малко на брой континенти.
Още по-малко.
С тези стойности, нека да направим един рендер.
Това е радара, който получаваме за първият "blend" материал.
А с вторият, ще направим едно гравирано стъкло.
Отново ще бъдем "blend" материал.
Основата ще бъде чисто стъкло.
Горната повърхност, ще бъде матирано стъкло.
Но все пак да сменим постановката, за да се вижда по-ясно.
И метода, по който да се смесват, да бъдеш черно-бяла карта.
Която да бъде ето тази.
Само че, искам обратното да се случи.
"frost glass" да бъдат ангелчетата, а основното стъкло да бъде чистото стъкло.
Така че им разменям позициите.
Сега тази част тук е чистото стъкло, а матираното стъкло са самите фигурки.
Да направим един рендер.
Това е гравираното стъкло.
Отново с черно-бялата текстура, можем да получим, каквито искаме фигури.
Много гъвкав и много лесен за употреба материал.
А в следващият урок продължаваме с "v-ray 2sidedmaterial"

Тест за преминаване към следващия урок

 
BlendMtl е материал, който ?
симулира разпространението на светлина под повърхността на обекта;
смесва други материали на базата на някакъв критерии;
е специален тип материал за пластмаси;

Въпроси и отговори

  • Как се ползва Dim Distance?

    Boyan:

    Имах проблем с едно много силно отражение върху обект и търсих начин да го поправя. Опитах с настройките на материала, но не успях да го направя да изглежда добре. Всъщност проблема тръгна от материала на решетката на канала. Затова опитах да пипна Dim Distance и се оказа, че нещата се получават. Изпращам скрийншот, и моля да обясните какво означава тази опция и каква роля играе тя за материалите? Също каква роля играе и Max depth?

    Boyan:

    Тук изглежда доста добре отражението на колата, също и отражението от канала.

    Ивайло Искренов:

    Рефлекцията найстина е малко силна в първият вариант и смятам, че трябва да се намали, но в случая бих пробвал първо с други похвати преди да променя Dim Distance. Този параметър определя границата, като разстояние, до която да с еизчислява рефлекцията, което значи, че след определена стойност материала няма да рефлектира, което в реалност мисля че не може да се получи. След като при теб е станало добре с това чиитване, значи е ок да го оставиш така, само допълвам и няколко други похвата с който може да се пробваш да се справиш с този въпрос :
    - пробвай да намалиш цвета от бяло към черно на Reflect
    - опитай с карта Falloff в Reflection слота, като оставиш типа да бъде Fresnel и променяй кривата
    - за решетката предполагам че Fresnel IOR e доста висок, намали го и ще се намали и този метален блясък
    - пробвай да експериментираш с друг тип материал, който може да е по-реалистичен - например VrayCarPaintMtl

    Boyan:

    Много благодаря за насоката! Ще опитам различните варианти.