Безплатно! Онлайн събитие: 13 грешки с Photoshop Регистрация тук.
Начало на high poly - втори герой със Zremesher и Subdivs
Ключови техники за High Poly моделиране на втория персонаж
В този урок се разглежда процесът на създаване на High Poly версия на втория персонаж (Yellow Character), използвайки Zremesher за оптимизиране на топологията и Subdivision Levels за добавяне на детайлност. Основният фокус е върху създаването на чиста топология с минимално разтягане на полигоните, което е критично за качествения финален рендър.
Стъпка по стъпка процес за High Poly моделиране
- Отворете Yellow Character и започнете с тялото
Използвайте Zremesher (Geometry > Zremesher), за да създадете чиста топология
- Експериментирайте с различни стойности на Target Polygons
- При нужда използвайте Alt + Zremesher за смяна на алгоритъма
- Понякога е по-добре да започнете с по-висока стойност и постепенно да намалявате резолюцията
Тествайте резултата с добавяне на Subdivisions (
Ctrl+D
)- На най-високата Subdivision изгладете тялото с четката Smooth
Коригирайте детайлите на лицето:
- Преместете устата по-надолу с ниско Z-Intensity
- Разширете долната част на устата
- Издайте горната устна напред с комбинацията Move + Alt
- Проверявайте силуета с клавиш
V
Работа с очите:
- Изберете очите с Alt + клик
- Добавете няколко Subdivisions (препоръчително 4) за по-добро оцветяване
За очилата:
- Използвайте Zmodeler четката
- Приложете Crease на ключови ръбове с функцията Edge Loop Complete
- Добавете Subdivisions за проверка на резултата
За дрехите:
- Изчистете Smooth Subdivisions
- Запечатайте Thickness функцията с Apply
- Коригирайте местата, където дрехата не прилепва към тялото
За ръкавиците и ръцете:
- Оптимизирайте топологията с Zremesher
- Активирайте Dynamic Subdivisions
- Изчистете Smooth Subdivisions и Thickness
- Приложете с Apply и добавете Subdivisions с
Ctrl+D
Полезни команди и функции в ZBrush
Zremesher
- Инструмент за автоматично създаване на чиста топологияCtrl+D
- Добавяне на ниво на SubdivisionShift+D
- Преминаване към най-високото ниво на SubdivisionV
- Проверка на силуета на моделаMove + Alt
- Комбинация за изтегляне на елементиZmodeler
- Четка за работа с топологията на моделаCrease, Edge Loop Complete
- Функция за подчертаване на ръбове при SubdivisionDynamic Subdivision
- Функция за динамично добавяне на детайлност