Допълнения към урока
Учебна програма Моделиране на персонажи със Zbrush
4. Създаване на high-poly и финален рендър

Ключови техники за High Poly моделиране на втория персонаж

В този урок се разглежда процесът на създаване на High Poly версия на втория персонаж (Yellow Character), използвайки Zremesher за оптимизиране на топологията и Subdivision Levels за добавяне на детайлност. Основният фокус е върху създаването на чиста топология с минимално разтягане на полигоните, което е критично за качествения финален рендър.

Стъпка по стъпка процес за High Poly моделиране

  1. Отворете Yellow Character и започнете с тялото
  2. Използвайте Zremesher (Geometry > Zremesher), за да създадете чиста топология

    • Експериментирайте с различни стойности на Target Polygons
    • При нужда използвайте Alt + Zremesher за смяна на алгоритъма
    • Понякога е по-добре да започнете с по-висока стойност и постепенно да намалявате резолюцията
  3. Тествайте резултата с добавяне на Subdivisions (Ctrl+D)

  4. На най-високата Subdivision изгладете тялото с четката Smooth
  5. Коригирайте детайлите на лицето:

    • Преместете устата по-надолу с ниско Z-Intensity
    • Разширете долната част на устата
    • Издайте горната устна напред с комбинацията Move + Alt
    • Проверявайте силуета с клавиш V
  6. Работа с очите:

    • Изберете очите с Alt + клик
    • Добавете няколко Subdivisions (препоръчително 4) за по-добро оцветяване
  7. За очилата:

    • Използвайте Zmodeler четката
    • Приложете Crease на ключови ръбове с функцията Edge Loop Complete
    • Добавете Subdivisions за проверка на резултата
  8. За дрехите:

    • Изчистете Smooth Subdivisions
    • Запечатайте Thickness функцията с Apply
    • Коригирайте местата, където дрехата не прилепва към тялото
  9. За ръкавиците и ръцете:

    • Оптимизирайте топологията с Zremesher
    • Активирайте Dynamic Subdivisions
    • Изчистете Smooth Subdivisions и Thickness
    • Приложете с Apply и добавете Subdivisions с Ctrl+D

Полезни команди и функции в ZBrush

  • Zremesher - Инструмент за автоматично създаване на чиста топология
  • Ctrl+D - Добавяне на ниво на Subdivision
  • Shift+D - Преминаване към най-високото ниво на Subdivision
  • V - Проверка на силуета на модела
  • Move + Alt - Комбинация за изтегляне на елементи
  • Zmodeler - Четка за работа с топологията на модела
  • Crease, Edge Loop Complete - Функция за подчертаване на ръбове при Subdivision
  • Dynamic Subdivision - Функция за динамично добавяне на детайлност

Дискусия към урока