Допълнения към урока
Учебна програма Моделиране на персонажи със Zbrush
4. Създаване на high-poly и финален рендър

Ключови техники за High Poly моделиране в ZBrush

В този урок се разглеждат основните техники за преминаване от Dynamesh към High Poly модел с чиста топология. Процесът включва използване на ZRemesher за автоматична ретопология, добавяне на Subdivisions за гладкост и прецизна работа с ZModeler за създаване на детайли като подгъване на ръкавици. Правилната топология е ключова за по-лесно деформиране и позиране на персонажа.

Стъпка по стъпка процес за създаване на High Poly модел

  1. Проверете текущата топология с Shift + F за да видите полигоналната мрежа
  2. Отидете в Geometry > ZRemesher за автоматична ретопология
  3. Уверете се, че симетрията е активирана с X за симетричен резултат
  4. Намалете стойността на Target Polygons за по-ниска резолюция
  5. Използвайте Alt + ZRemesher за алтернативен алгоритъм, ако не сте доволни от резултата
  6. Добавете Subdivisions с Ctrl + D няколко пъти (4-5 нива) за гладка повърхност
  7. За детайли като подгъване на ръкавица:
    • Изправете линиите с Move Brush
    • Активирайте ZModeler и изберете полигон
    • Използвайте Space и изберете Polyloop като таргет
    • Изтеглете няколко Edge Loop-а за създаване на подгъване
    • Коригирайте формата с Move Brush (с интензитет около 27)
    • Използвайте Alt с Move Brush за издуване на части

Полезни команди и функции в ZBrush

  • Shift + F - Показва полигоналната мрежа
  • Ctrl + D - Добавя ниво на Subdivision
  • Alt + ZRemesher - Променя алгоритъма за ретопология
  • Space - Отваря контекстно меню в ZModeler
  • B, M, L - Активира маска с ласо селекция
  • Move Topological - Четка, която се съобразява с топологията при преместване
  • Geometry > Crease > Uncrease All - Премахва всички Crease ефекти
  • Dynamic Subdivision - Позволява добавяне на временна плътност и Thickness

Дискусия към урока