Допълнения към урока
Учебна програма Моделиране на персонажи със Zbrush
4. Създаване на high-poly и финален рендър

Финални корекции за по-добър силует на персонажите

В този урок се фокусираме върху финалните корекции на персонажите преди рендъра, с акцент върху подобряване на силуета. Ключово е да се създаде ясно негативно пространство между елементите, особено при обувките и пръстите на ръкавиците, за да се избегне сливането им и да се постигне по-добра визуална яснота.

Стъпки за коригиране на силуета на персонажите

  1. Коригиране на обувките, които се сливат:

    • Направете Alt + клик върху обувките
    • Създайте отделни полигрупи чрез панела Polygroups > Auto Groups
    • Активирайте Gizmo с W, центрирайте го с Alt + клик
    • Поставете маска с Ctrl + клик
    • Преместете и завъртете обувката, за да се вижда като отделен обект
  2. Раздвижване на пръстите на ръкавицата:

    • Направете Alt + клик върху ръкавицата
    • Намалете subdivision нивата с Shift + D или чрез Geometry слайдъра
    • Поставете маска на пръста с Mask Lasso (BML)
    • Обърнете маската с Ctrl + клик извън модела
    • Използвайте Gizmo за преместване на пръста
    • Изгладете новите несъвършенства с четката Smooth
  3. Проверка на силуета:

    • Изключете Polypaint чрез зъбното колело > Hide Polypaint
    • Сменете материала на MatCap Gray
    • Променете фона на черен с V
    • Проверете негативното пространство между елементите
    • Върнете Polypaint с Show Polypaint
    • Качете subdivision нивата на максимум с D

Полезни команди и функции

  • Alt + клик - Селектиране на полигрупа
  • W - Активиране на Gizmo инструмента
  • Ctrl + клик - Поставяне/обръщане на маска
  • Shift + D - Намаляване на subdivision нивата
  • D - Увеличаване на subdivision нивата
  • V - Промяна на цвета на фона
  • Mask Lasso - Инструмент за прецизно маскиране
  • Smooth четка - За изглаждане на несъвършенства

Дискусия към урока