Безплатно! Онлайн събитие: AI за 10x продуктивност Регистрация тук. 
							
					
			
			
			
			
			
			
Начало на high poly - втори герой със Zremesher и Subdivs
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (1 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Ключови техники за High Poly моделиране на втория персонаж
В този урок се разглежда процесът на създаване на High Poly версия на втория персонаж (Yellow Character), използвайки Zremesher за оптимизиране на топологията и Subdivision Levels за добавяне на детайлност. Основният фокус е върху създаването на чиста топология с минимално разтягане на полигоните, което е критично за качествения финален рендър.
Стъпка по стъпка процес за High Poly моделиране
- Отворете Yellow Character и започнете с тялото
 Използвайте Zremesher (Geometry > Zremesher), за да създадете чиста топология
- Експериментирайте с различни стойности на Target Polygons
 - При нужда използвайте Alt + Zremesher за смяна на алгоритъма
 - Понякога е по-добре да започнете с по-висока стойност и постепенно да намалявате резолюцията
 
Тествайте резултата с добавяне на Subdivisions (
Ctrl+D)- На най-високата Subdivision изгладете тялото с четката Smooth
 Коригирайте детайлите на лицето:
- Преместете устата по-надолу с ниско Z-Intensity
 - Разширете долната част на устата
 - Издайте горната устна напред с комбинацията Move + Alt
 - Проверявайте силуета с клавиш 
V 
Работа с очите:
- Изберете очите с Alt + клик
 - Добавете няколко Subdivisions (препоръчително 4) за по-добро оцветяване
 
За очилата:
- Използвайте Zmodeler четката
 - Приложете Crease на ключови ръбове с функцията Edge Loop Complete
 - Добавете Subdivisions за проверка на резултата
 
За дрехите:
- Изчистете Smooth Subdivisions
 - Запечатайте Thickness функцията с Apply
 - Коригирайте местата, където дрехата не прилепва към тялото
 
За ръкавиците и ръцете:
- Оптимизирайте топологията с Zremesher
 - Активирайте Dynamic Subdivisions
 - Изчистете Smooth Subdivisions и Thickness
 - Приложете с Apply и добавете Subdivisions с 
Ctrl+D 
Полезни команди и функции в ZBrush
Zremesher- Инструмент за автоматично създаване на чиста топологияCtrl+D- Добавяне на ниво на SubdivisionShift+D- Преминаване към най-високото ниво на SubdivisionV- Проверка на силуета на моделаMove + Alt- Комбинация за изтегляне на елементиZmodeler- Четка за работа с топологията на моделаCrease, Edge Loop Complete- Функция за подчертаване на ръбове при SubdivisionDynamic Subdivision- Функция за динамично добавяне на детайлност