Допълнения към урока
Учебна програма Архитектурен дизайн с Blender
6. Geometry nodes

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (1 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Създаване на реалистични храсти с Geometry Nodes

В този урок продължаваме работата с Geometry Nodes за създаване на реалистични храсти в архитектурни визуализации. Научаваме как да използваме колекции от готови 3D модели на храсти и да ги разпределяме по повърхности с контролирана случайност, което придава естествен вид на сцената.

Стъпка по стъпка процес за създаване на храсти

  1. Използване на готова колекция с 3D модели на храсти (в примера са от BlenderKit)
  2. Настройване на Geometry Nodes система:

    • Добавяне на Collection Info нод и свързване към Instance On Points
    • Активиране на опцията Separate Children
    • Използване на Pick Instance за контрол върху инстанциите
    • Добавяне на Random Value (Integer) за случаен избор на модел
    • Свързване на Index нод към ID на Random Value за по-добро разпределение
  3. Настройване на разпределението на точките:

    • Регулиране на Density Factor до 1
    • Намаляване на Distance Min до 0.3
    • Увеличаване на Density Max до 3.5 за по-добро покритие
  4. Модифициране на материалите за визуално разнообразие:

    • Добавяне на Brightness/Contrast нод за създаване на вариации
    • Фина настройка на контраста (около 0.18) за естествен вид
  5. Позициониране на храстите в сцената:

    • Редактиране на основната повърхност в Edit Mode
    • Скалиране по Z оста до 0, за да се гарантира, че храстите са на земята

Полезни команди и функции

  • Collection Info - Позволява използването на цяла колекция от обекти като източник на инстанции
  • Separate Children - Разделя обектите в колекцията, за да могат да бъдат инстанцирани поотделно
  • Pick Instance - Позволява избор на конкретна инстанция от колекция
  • Random Value - Създава случайни стойности, които могат да бъдат използвани за разнообразие
  • Distribute Points on Faces - Разпределя точки по повърхността, където ще бъдат инстанцирани обектите
  • Shift + F3 - Превключва между различните Node Editors (Geometry Nodes, Shader Editor и др.)