Работа с вюпорти (viewports)

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Здравейте.
В това видео ще се опитаме да дадем отговор на един много важен въпрос, а именно, какво виждаме в нашият работен прозорец.
Както вече казахме в предишното видео, на този работен прозорец занапред ще казваме "viewport".
Преди да разгледаме нашата постановка, тук в работно пространство искам да освободя още малко място.
И да премахна този син "еxplorer".
Тъй като за момента, така или иначе няма да го използваме.
Просто кликвам и влача, все едно издърпвам този "toolbar" отстрани.
И го пускам на празно пространство, така че да бъде отделен прозорец.
Такъв прозорц се казва "floating window".
Тук се появява вече хиксчето, с което мога да го затворя.
Сега просто ще сложа курсора, тук на края на "viewport".
Когато се промени показалеца на мишката, кликвам и влача, за да разширя още малко "viewport".
Нека разгледаме тази постановка, която сме създали с тези примитиви.
По принцип това са обекти, които са стандартни за "3D studio max".
За създаването им и за начина на използването им в сцената ще се спрем малко по-късно.
За момента искам да ги използваме, за да разясним някои понятия и гледните точки към обекта в "3D studio max".
Стандартният изглед към обектите при новото отваряне на програмата ще бъде в перспектива.
В по-старите версии на max това не е така.
В по-старите версии започва с изглед в четири прозореца.
В които има различни погледи към обектите.
Това, също ще го видим след малко.
Само искам да направим едно пояснение.
Каква е разликата между погледа в перспектива и ортогоналните погледи.
Докато гледаме в перспектива, успоредните линии, някъде в пространството се събират в една точка.
За да илюстрираме по-добре пример, просто ще променя малко изгледа.
Това, което виждаме в момента е как големината на обектите, всъщност в далечината намалява.
Ето тази и линия с долната линия, която фактически описва габаритите на обекта.
Някъде в пространството ще се съберат в една точка.
Тази точка се нарича убежна точка.
В изгледа в перспектива, успоредните линии се събират в една точка.
В ортогоналните изгледи, успоредните линии остават успоредни една на друга.
За да видим това нещо, ще превключим в такъв изглед.
С един от тези бутони за добавяне на изглед.
Този бутон активира вече запазените присети за броя и подредбата на "viewport".
Аз ще избера ето този изглед с четири прозореца.
Това е доста често използван тип за подреждане на "viewports".
Три ортогонални изгледа и един в перспектива.
В преспектива виждам, както в реалния свят, нещата с перспективни съкращения, което помага за по-доброто ориентиране от 3D пространството.
А в другите изгледи виждам ортогонална проекция.
В първия изглед имам изглед отгоре.
В следващият имам изглед отпред.
И в този изглед имам изглед отляво.
Сега само, за да допълним, това което казахме за успоредните линии.
Както се вижда тази линия, която описва чайниците в тази посока.
Вижда се, че остава успоредна, навсякъде на тази черна линия, която е основният "grid", за която ще говорим по-късно.
И големината на всички обекти е еднаква, независимо къде са в пространството.
С други думи, тук няма перспективни съкращения.
За навигацията в отделните "viewports" ще говорим в следващият урок.
В момента искам да разясним някои съвсем основни положения за изгледите.
Но за самото навигиране, тъй като е много важно ще се върнем отново и ще обясним всички команди, които се използват.
И така за името на "viewport" и за изгледа към обектите, ни помагат и ето тези наименования в горния ляв ъгъл на "viewport".
Изглед отгоре, изглед отпред и изглед отляво.
Пред името на този изглед има едно допълнително плюсче.
Това е един знак, от който с еднократно кликване се отваря допълнително меню, в което има и допълнителни опции, които са свързани с изгледа.
Виждате, че когато кликна върху някой "viewport", тази жълто кафява рамка се премества върху този прозорец, който всъщност става активен.
Активния прозорец също ни показва в кой прозорец работим в момента.
Един вид можем да имаме един активен прозорец и в него да работим, а другите са ни само за наблюдение за това какво се случва с обекта в пространството.
Винаги работим, така или иначе в един "viewport".
Информацията, която събираме от другите "viewport" е важна и понякога не можем да имаме реалена обратна връзка или реално да видим какво се случва само в перспектива.
И така след имената на изгледите на "viewports", които също с бутони.
С еднократно кликване се отваря допълнително меню.
Откъдето всъщност можем да избираме, кой изглед да се вижда в съответния прозорец.
Виждате че има и съответните клавишни комбинации.
След името на "viewport" има още две допълнителни имена, които определят какъв е типа на изгледа в самия "viewport".
Например в случая е "standart" и "wireframe".
За момента ви съветвам да го остане по този начин.
Аз ще го използвам така в много от видеата.
Може да пробвате и другите три вида какъв изглед ще дадат.
Следващото е за типа на изобразяването на самият обект.
Ще се върна в един прозорец.
Ще сменя от тук, "default shading" на "facets" или на "bounding box".
Tова ще представя всеки обект, само с едно тяло, което е паралелепипед, което определя габаритите на обекта.
Tова е доста полезно, когато в сцената започне да има много обекти.
И в "viewport" е затруднена работата.
Това доста улеснява работата с обектите и помага за бързата работа на "viewport".
Ще изберем "flat color".
Не мога да кажа, че имат сериозно приложение, тези различни изгледи.
Но все пак може да ги разгледаме.
В много малко случаи са приложими, но все пак да знаем, че има.
Има и стилизирани изгледи.
Те са по-скоро подходящи за презентационни цели.
Но за моделиране или за работа в самата сцена, по-скоро ще усложни изгледа.
Но все пак може да разгледате и другите.
Аз ще го върна тук на "default shading".
И от тук ще използвам "high quality".
В следващото видео, ще се запознаем по-подробно с навигационните контроли.
И това как да работим с пространството в "viewport".

Тест за преминаване към следващия урок

 
В кой от четирите стандартни viewport-а виждаме обектите с реални перспективни съкращения?
Perspective
Top
Front
Left

Въпроси и отговори

  • Как да възстановя лентата за навигация на viewports?

    Maria B:

    Здравейте, при мен изчезна лентата за навигация на viewportite, (вертикалната в ляво), от кое меню мога да я възстановя?

    Ивайло Искренов:

    Здравей, кликни с десен бутон някъде на празното пространство на Main Toolbar-a и избери Viewport Layout Tabs ,както е показано на прикаченото изображение и трябва да се появи тази лента за навигация на вюпортите.

  • Йордан:

    Предполагам е понеже моята версия е 2017, но това значи ли ,че този курс за който съм ПЛАТИЛ сега става БЕЗПОЛЕЗЕН за мен заради версията ми 3ds max 2017???

    Краси Кръстев:

    Здравей, Йордан.

    В Аула се предлагат, уроци, форум за коментари, упражнения, тестове, файлове за споделяне и още куп други неща за дадения софуеар, но не и самата програма.

    Това, което мога да те посъветвам е да използвате education версията на програмата, линк към която има в първи урок или тук

    Специално в случая при теб става дума за курса 3Ds Max Arnold .

    Този курс наистина изисква минимум версия 2018, поради факта че рендер енджина, който се разгледажда в курса е Arnold, който от своя страна беше наложен в Max от версия 2018.

    Именно поради тази промяна и поради доста други случили се промени от курса ни записан на 2014 версия, в която версия се разглежда Mental Ray, решихме да се създаде именно изцяло нов курс за Макс, който е за новият рендер и със всички настъпилипрмени в Макс във времето.

    Смятам че курса е изключително изключително полезен, т.к. поне по мое скромно лично мнение, доста по настройките на новият енджин са различни спрямо стария и с много по-интересни възможности. Това е мое лично мнение като любител, не толковата като професионалист, за ползването на софтуера.

    За професионалисти и хора, който се занимават с този софтуеар курса си е направо безценен, за в бъдеще ще е още по-ценен т.к. след време ще ползва основно само и единствено този енджин и хората които имат познания за него следват да са доста по-напред с материала :) . Повече хора работещи с Max обикновенно работят с този комерсиален софтуеар и на 90% работата им е за други Държави, не толкова за България. До една годинa стандарта, поне според мен, на запад ще е Arnold за работа с Max.

    Ако на този етап от време нямате възможност за инсталацияна версия 2018 било то и education версията на 3D Max, то няма проблем да се обадите в офиса или да пишете до административния email - maria@aula.bg да опишете този проблем, който имате и съответно суматата, която сме заплатил ще ви бъде върната.

    Мисията на Аула не е да ви вземе парите и да ви даде нещо, което да е "безполезно" за теб ..... мисията на Аула поне за мен е била, хората който искат да се развиват, да пестят време, пари и нерви, да научат как разумно да ползват софтуера, с които работят всеки ден или ще ползват в бъдеще.

  • Ивайло Искренов:

    Здравей, менюто Scene Explorer се намира в м. Tools

    Ивайло Искренов:

    Ако искаш след това да го поставиш в лявата част на монитора, както е по подразбиране, кликни в горната част на отверения вече прозореци и го влачи до лявата част - ще светне в синьо когато може да се прикачи. Другият вариант е кликнеш с несен бутон вурху името на прозореца и от менюто което се появява да избереш Dock и от там да избереш от коя страна автоматично да се прикачи прозореца.

  • Ивайло Искренов:

    Здравей, уроците за този курс са записани на версия 2018. Вероятно ти си с по стара от тази версия и за това излиза това съобщение

  • Как да се запознаем с интерфейса?

    Rumen Gotsev:

    Трудна програма ли е 3DS Max? Как да се запознаем с интерфейса?

    Ивo:

    Здравей, не знам дали има еднозначен отговор на въпроса, дали е трудна програмата, но може да гледаш първите няколко видеа от курса и ще се запознаеш с основите и интерфейса ... ако ти се стори интересно, значи е лесна програма :) Като съвет само - не се стряскай от това че има много бутони и много менюта, това с времето се превръща в основно преимущество.