Arnold светлини – Куполно осветление със Skydome

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Нека разгледаме следната постановка, която имаме 3ds Max.
Имаме една равнина върху, която имаме няколко обекта.
По-много различни начини можем да осветим тези обекти.
В това видео ще ви покажа как можем да използваме куполно осветление или така нареченият "Skydome" на "Arnold".
За целта отново ще създадем светлина, която да е от типа "Arnold".
Този път ще променим от "Shape" типа на светлината да бъде "Skydome".
Тази светлина е куполна.
Тя на практика е навсякъде около обектите, така че няма никакво значение къде ще я сложим в сцената.
След като сме избрали и сложили тази светлина виждаме, че тя има същите параметри, които имат и основните светлини.
Нека направим един тестов "Render".
Така ще ви покажа каква е разликата и какво можем допълнително да използваме.
Като цяло, по подразбиране интензитета, с който започва светлината "1", в случая е доста висок, затова всичко прегаря.
Тъй като реално ние в момента не контролираме общата осветеност или така наречените "Еxposure".
Затова трябва доста да намалим интензитета на светлината.
Нека направим един нов тестов "Render".
Интензитета отново е силен, но повече няма да го променяме.
Ще ви покажа какво е новото за тази светлина.
Понеже самият интензитет, вече знаете от къде се променя и какво можем да направим.
Новото за тази светлина, е че можем да използваме текстура, с която да постигнем осветяване на базата на изображение.
Ние всъщност това можем да го постигнем и при другите светлини, но там не толкова ефективно, тъй като светлината, която излъчва изображението не е около цялата сцена.
Но понеже използваме изображение, с което да осветим цялата сцена.
Как става това нещо? Докато е селектирана светлината в "Color/Intensity", параметрите на самият светлинен източник.
Може да изберем вместо цвят или температура по Келвин, да изберем и текстура.
От този бутон можем да изберем и типа на самата текстура избираме "Bitmap" и "OK".
Намираме текстура, която да приложим.
В най-добрия случай можем да приложим и "hdr", което означава, че ще разчитаме на по-дълбоки цветове.
Повече нюанси, 32 битово изображение, както и по-висока резолюция на изображението.
Когато изберем даваме "OK".
На това меню също "OK".
Виждате, че вече се появява името на "hdr", който използваме и в материалният редактор докато е селектирана светлината можем да влачим и да пуснем този слот върху празнен слод в материалният редактор като "Instance".
За да запазим връзка между това, което виждаме във материалният редактор и тук в светлината "Instance" и "OK".
Виждате как картата, която бяхме избрали се визуализират тук.
Реално сега тази карта е разположена като купол върху цялата сцена.
Как изглежда това нещо може би така ще стане най-ясно.
Представете си един такъв купол, който е невидим на практика обгръща всички обекти в сцената.
Независимо, колко обекти имаме и къде са разположени.
Този купол ги обгражда и излъчва светлина от повърхността на купола навътре към сцената.
Това което правим ние в случая, е ако си представите, че картинката, която избрахме като "hdr", което сложихме като карта в купола.
Тя е фактически разпънат отгоре върху купола.
Тя излъчва светлина към сцената.
Какъв е бонуса на това нещо? Бонуса, е че всъщност осветяваме сцената с тоновете на картата, която използваме.
Което допринася за реалистичността, тъй като това нещо вкарва малко допълнителни нюанси.
Например на синьото и на жълтото.
За да работи тази карта, обаче както трябва върху купола, който е невидим и се контролира от този контролер.
на "Skydome" на "Arnold".
Трябва типа на текстурата да бъде за околна среда и според типа на изображението трябва да изберем и "Mapping".
В момента това изображение, което използвам е сферично затова трябва да сменя и "Mapping" на "Spherical Environment".
"Tiling" го оставяме едно на едно.
С "Offset" можем да завъртаме текстурата около центъра, ако желаем това нещо.
Понеже текстурата беше "Instance" към осветителното тяло, към слота, който избрахме.
Всички промени, които правим тук ще бъдат отразени реално и в "Skydome".
След като вече сме сложили това изображение да направим още един тестов "Render".
Виждате каква е разликата.
Вече започваме да осветяваме сцената с цветна светлина, която се диктува от изображението.
Понеже в нашето изображение преобладава синьото от небето, така и тук се забелязва един син оттенък върху обектите.
Върху тази метална топка можем да видим и самите отражения на небето.
Това вкарва доста допълнителна реалистичност.
Защото в отраженията на обектите се появяват нови обекти.
Този подход може да се използва за екстериорно осветяване и за основно интериорно осветление.
В следващия урок ще видим как можем да използваме отново това изображение.
С което можем да осветим сцената през околната среда на "3ds Max", без да използваме светлинни източници.