Безплатно! Онлайн събитие: AI за 10x продуктивност Регистрация тук.
Детайли от Zbrush към 3Ds Max с Normal Map
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (1 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Ключови аспекти на работата с Normal Maps
В този урок се разглежда процесът на прехвърляне на детайли от ZBrush към 3ds Max чрез Normal Maps. Това е ефективен метод за добавяне на визуална сложност към 3D модели без увеличаване на полигоналния брой, като детайлите от високополигонален модел се "запичат" в текстура, която се прилага върху нискополигонален модел.
Стъпки за създаване на Normal Map от ZBrush към 3ds Max
Подгответе unwrap-нати 3D модели в 3ds Max
Експортирайте всеки обект като отделен OBJ файл с пресет за ZBrush
В ZBrush:
- Импортирайте OBJ файловете като отделни SubTools
- Натиснете бутона Edit за влизане в 3D пространството
- Направете копия на SubTools според броя на импортираните обекти
- Увеличете детайлността на моделите чрез Divide функцията
Нанесете детайли върху високополигоналните модели:
- Селектирайте SubTool, върху който искате да работите
- Използвайте различни четки за добавяне на детайли
Експортирайте текстурите:
- Използвайте Multimap Exporter в ZBrush
- Изчакайте процеса да завърши
Приложете Normal Map в 3ds Max:
- Задайте гама стойност 1.0 на текстурата
- Приложете текстурата в bump канала на материала със стойност 100%
Важни настройки и команди
OBJ Export
- Експортиране с пресет за ZBrushImport
- Импортиране на обекти в ZBrushSubTool
- Панел за работа с отделни елементи в ZBrushDivide
- Увеличаване на полигоналната мрежа за по-детайлна работаMultimap Exporter
- Инструмент за експортиране на текстури от всички SubToolsGamma 1.0
- Критична настройка за правилно визуализиране на Normal Maps в 3ds Max