Bump, Normal, и Displacement текстури за добавяне на детайл към нашият обект

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
В този урок ще покажем как се създават "bump", "normal", "displacment" текстури, които може добавено допълнително детайл към нашето обект.
Този вид текстури идват от моята сфера, именно гейм индустрията, но са се наложили във всички други сфери от "3d" индустрията.
Полезното на тези текстури, че с много малко полигони на нашият обект можем да постигнем ефект на много детайлна повърхност без да сме я моделирали.
Това е много важно, особено при игрите, тъй като в реално време тези текстури се смятат и искаме да имаме плавно движение и да не ни забива компютъра, докато играем някоя игра.
За измоделиран детайл без той да съществува освен ако не използваме "displacement map", който е различен, тъй като той реално манипулира геометрията по рендериране и той се използва най-вече в филмовата индустрия и рекламната индустрия.
Ако погледам тази сцена ще видим три равнини, които представляват, ако премина на режим, в който са изключени текстурите просто един единствен полигон.
Той няма никакъв детайл по него, но ако включа текстурите ще видим как на първите два веднага забелязваме детайл на настилка от камъни, която създава илюзията, че наистина сме измоделирали този толкова сложен детайл, но ако мръднем камерат,а така че да видим силуетът на тези две равнини ще видим, че реално не създаваме силует, а това е просто работа на самата текстура с осветлението в нашата сцена.
За третия не виждаме нищо, тъй като на него съм приложил "displacment" карта и ако изрендим в момента тези три равнини.
За да видим какво се получава, ще видим, как първите две равнини нямат абсолютно никакъв силует.
Реално геометрията не се отмества само светлината ни лъже, че има допълнителен детайл, докато при третия вид който е "displacment", геометрията се отмества в процеса на "render" и ние може да видим реален релеф на самите камъни и пространството между тях.
недостатъка на дисплей след Мапей Той е много по-бавен за ренде отнема доста повече ресурс затова се прави само в продукции които изискват предварително Оренда не за статични изображения в реално време не се използва Оренда раи го изключа сега да обясня каква е разликата между B нормално Тъй като те поначало изглеждат почти еднакво разликата е само в това как е точените текстури Нека сега ви покажа и как изглеждат самите те ето така това представлява нашата банда текстура тя да ги е черно-бяла като бялото казва на изпъкналите части черното най вдлъбнатите част на база на тези цветове нашият интерпретира текстурата дава илюзията Както казах че Бяла стана изпъкнало на черното е най-удобно и интерпретира начина по който светлината реагира с тази по върху следващия тип нормална той изглежда по този начин той не е черно-бялата втора и цветна текстура съдържа трите компоненти ргб и начина по който светлината реагира на него е малко по-различен и в основата си по бърз името на Бомбата В този случай ние можем да го нарисуваме на ръка докато При нормална п невъзможно в повечето случаи а трябва да го извлечем от високо полигонален модел който сме създали предварително предимството на нормалната Обаче както казах то е по-бърз за смятане от render engine за разлика от дома Нека сега се върна обратно в Мая покажа как се създават тези два типа текстури това всъщност е много лесно първо Нека да създадем нов обект примерно една сфера draskyl на малко и да я премести нагоре след което да добавим на тази сфера но Арнолд стандарт материал маркиран Арно след което А и стандарт материал и отидем в тава Puma pink тук за да закачим текстура която ще използваме за нашият бъмп Просто трябва да щракна на шахматната иконка след което да изберем fire and Арнолд и Първото нещо което ще ни излезне Ето този автоматичен създаден pimp двете новото от Мая тук имаме няколко настройки бум Вальо с мястото в което ще закачим нашата текстура бомба теб е силата с която втората ще деформира изкуствено нашата геометрия като Боб десета можем да го сменяме само ако използваме bump map не е нормалната и следващия топ и успех не позволява Всъщност да посочим така врата която използваме като каква ще бъде ако е черно-бяла използваме ти памет ако е от другия тип нормална тогава трябва да използваме tangent Space normal Нека първо закачим Бонд малко затова още става така и вб Вальо отстрани Виждаме че имаме нещо закачено нашия файл който все още не сме избрали Нека сега слушат нали правилно проекта в СОУ ще имаме няколко текстури накъде изберем Ето тази колостома hate this file другия файл teac се създал автоматично таро след което да дадем Open веднага виждаме върху нашата сфера И в същото време виждаме как самата сфера меню силует не се променя нямам изпъкнала и вдлъбната Това просто е илюзия създадена от светлината Ако пак селектирам savoretti отида в нейния материал след което в памет на вода за да се върна отново на текстурата Искам да поговоря за нещо много важно и което е доста технически сложни наистина И на мен доста време да го разбера а това е ползването на тъй наречения coraspin или в 3D кредита инат който се използва най-често linear workflow няма да го обяснявам но нека да ви покажа само нещо много важно и да ви покажа една картинка като цяло трябва да прилагаме гама корекция за файловете текстури в този сайт пише кога трябва да е прилагаме и кога не трябва трябва да използваме цветова корекция от тип srgb при всички korda fusilli албедо Maps което едно и също на зависимост от материала от различен термин цветни рефлексии и рефракции и цветни specular карти кафето всичко което влияе на Цвета в нашия материали ренде неизползвана цветова корекция а използваме raw формат кое означава без приложена никаква корекция повечето фотоапарати дори могат да снимат С този тип формат когато картите които използваме не трябва да влияят на защото в нашия материал а на други неща работна normal map displacement roughness карти или specular карти когато те не са как става това Нека се върна отново в Мая от самия texture новото в който сме заредили нощта текстура можем да видим табакера Space по подразбиране всичките актьори които импортва ми свързване в материалите в мая с разположението srgb color Space но когато знам че тези текстури ще ги използваме за друго а не за промяна на цвета на самия материал и те нямат цвят в тях тогава трябва да променим този quora Space Shooter Барби като кликна в левия бутон на мишката тук има доста видове и намерим raw формат когато го маркираме сме сигурни че по време на render тази текстура и ще се появява коректно това се прави за всички типове текстури които избори ако Сега и завинаги Ще видим как почти същи начин по който и тази закачена за Бомб канал Нека изключа рендера Как се закача normal map Нека съберем същият обект но този път от БНБ да отворим входящата му връзка към него тази текстура и да заменим с Ето тази на която пише нормата dam Open след което Нека се върнем в ходя щата конекция аз самата текстура и сменим в Бонд две dano da use as the name of tangent Space normal map така което е същото като този Play след което да не забравяме Нека се върнем отново в текстурата и да сменим нейния Колор Space от srgb на рол формат тъй като Това е формата който ще ни покажи правилно текстурата както виждате начина по който реагира светлината не се промени И сега изглежда доста по-реалистично по този начин Доста прост се зареждат двете текстури към даден материал сега нека поговорим за дисплей слънце втора тя не може да се влиза лизира като както казах по време на самия render геометрията се отмества спрямо картата и както виждате тук в маслото е празен тъй самата карта не се закача в него а Ако отворим hamper шейна самия материал който е I стандарт материал както и всеки останало е вързан към тъй наречената shading Group оставих един група имаме сърфист материал в кой автоматично Мая закача нашия материал тази 7 група се създава Също така автомат в нея По принцип Другите две полета са празни последното поле дисплей сме домати е полето в което ние трябва да закачим нашият ди placement map как става това това става много лесно трябва да създаде една файлова текстура да отидем в двете textures създадем един файл Note след което заредим същият този fotmob който използвахме Лисабон текстурата Open след което не забравим да сменим courseplay са от srgb Ерол формат след което трябва да създадем displacement но от който може много лесно от displacement ако маркираме да го видим и качим тази текстура към входящият слот за дисплей с мента Това може да стане автомат но може да го направим отново Тедито ра и целта трябва да свържем изходящия Алфа канална втората простака работи shader към displacement входа на shader след което самия шейдър трябва да го вържем както аз съм направил В този случай дисплей слънчев Дара на материала който е искаме да го приложим това е едната настройка на ка излезна от hyper шейна и другата на Стойка която ще ни позволи реално да се отмести геометрията на приложения от нас обекти ако селектирам сами обект случай този Plein и отидем в неговия шеф Note случая Поли Play shape 3 Ще видим че има Top Арнолд този топ селектирайте го ако надолу ще видим че имаме subdivision теб това е баба който не позволява в процеса на рендериране по време на самите изчисления използвайки displacement картата Арнолд реално да отмести и да подраздел и нашата геометрия така че да създаде детайла който идва от тази displacement текстура тук има няколко разстрой кино най-важното тях Сити пълна шок дивизията като мен означава да не се използва никакви съм дивизия няма да видим никакъв резултат По време на render линеар добавя просто дивизии на самия модел без да го смуча Акад clarks тип Насуф дивизия добавя дивизии смут в едно време на обект както все едно го прилагаме subdivision surface след това имаме тъй наречените и те решат или колко пъти да се вмъкне този обект по време на render за да може реално да създадем tochno детайл Колкото са повече итерации толкова по прецизен с хубаво качество ще бъде на displacement по време на render НОИ толкова по-дълго ще това е въпрос на тестове за да Кое точно не върши работа следващите настройки по принцип съставят по default тъй като най-вече качеството зависи от самата текстура и това колко пъти подразделя ме нашият обект ако приложа този материал сега на сферата assign existing material displacement няма да виждаме Какво се случва тук но ако eventim стената Ще видим как вече Ферата не е кръгла а на базата на дисплей с мента Арнолд подразделя нейната геометрия и реално избутва нагоре или е в дувана вътре и създава реална геометрия която има силует Но както казах това е полезно единствено и само при статични картинките като процеса на ренде не В този случай е доста бавен Нека се върна само за секунда в банкнота и да уточня че ако избере материала отидем в бомба Пинга тук от bonded когато използваме бам карта можем да сменяме колко тя да влияе на нашата повърхности Каква да е нейната дълбочина ако приближа малко Ще видим че в момента доста по-силен от tormo мапа и както видяхме по време на рендера си Израел надуваше доста наситен доста шум имаше поне година разбираш реално точен каква е това се коригира от Ботев No на слайдера като ако не го сменим примерно на нула точка 1 ей така детайлът започва леко да изчезва и е въпрос на тестове за да видим с тази текстура колко точно искаме да добавим като сила на този бон при 0 точка и 5 горе-долу получаваме същото което бихме получили При нормална Ако сега пак изредим цената от Арнолд render Ще видим как помпа вече не изглежда по толко силен и натрапчив начин Това са трите основни метода за създаване допълнителен детайл в нашите обекти без реално да трябва да го моделираме и той използва наистина изключително често в всякакъв вид продукция

Допълнение:

 

РАБОТЕН ПРОЦЕС (Linear_Workflow) -  WORKFLOW

Тест за преминаване към следващия урок

 
Коя от следните текстури добавя реално геометрия, към нашият обект, по време на рендер?
Displacement текстура
Normal текстура
Bump текстура
Specular текстура

Въпроси и отговори