В Интернет ще намерите много и всякаква информация за всяка тема, която ви интересува. Често обаче нейният обем и разпокъсаност могат да ви объркат. Особено когато искате да навлезете в нещо, напълно ново и непознато за вас. Затова, ако сте начинаещи във фотограметрията ви препоръчваме първо да преминете през структурирано обучение, което ще ви преведе през целия процес – от заснемането на 2D изображения (снимки) до изграждането на 3D модел с помощта на zBrush и 3ds Max.
Виж курса „Фотограметрия – създаване на 3D модел от снимки“ тук: https://aula.bg/kurs-fotogrametria
Ако обаче сте на етап, в който искате да усъвършенствате наличните си знания за фотограметрия, то в настоящата статия ще откриете няколко полезни ресурса по темата.
Общо ръководство за Фотограметрия
The Ultimate Guide to 3D Reconstruction with Photogrammetry
Флорент Поукс е авторът на едно от най-детайлните ръководства по Фотограметрия, които ще ви преведат през тази материя от А до Я. Именно тук можете да проследите докъде се простират вашите познания и да съберете повече информация за подбора на обекти, снимачна апаратура, софтуер и техники за генериране на модел.
На пръв поглед може да ви се стори, че захващането с това начинание би ви коствало доста финанси, но добрата новина е, че е достатъчно да имате смартфон и приличен компютър, за да започнете преоткриването на това изкуство.
Създаване на low-poly модел
Най-често срещаният резултат след генериране на 3D модел от снимки е изобилието от дефекти по него. Колкото и да ни се иска тази стъпка да е безпогрешна, моделите винаги ще имат несъвършенства, независимо от броя и качеството на вашите снимки.
За щастие тук идва на помощ Zbrush и един от най-мощните инструменти, които предлага в своя интерфейс – Zremesher. Това видео ще ви обясни как да правите автоматична ретопологизация, която ще трансформира суровия high-poly модел в low-poly, като неговата топология ще се състои от четириъгълници – а това е предпоставка за по-изгладена повърхност.
ВАЖНО: Рядко ще се разминете без да скулптирате загубени части от модела след създаване на high-poly. Затова, пригответе си четките в Zbrush и бъдете готови да запълните липсите, като се придържате в рамките на силуета.
В допълнение, разчитайте на Dynamesh за запълване на дупки и коригиране на артефакти по повърхността. Когато сте сигурни, че сте поправили проблемните части, тогава преминете към ретопологизацията със Zremesher.
Про-съвет:
Винаги имайте наум силуета на вашия модел, когато извършвате автоматична ретопологизация. Ако свалите резолюцията твърде много ще промените значително вида на обекта и крайния резултат няма да съответства на този от реалността.
Прожектиране на детайл от high-poly към low-poly
По-горе ви загатнахме за прожектирането на детайли към low-poly версията в Zbrush. Въпросът е защо да го правите?
Това видео ще ви демонстрира практически как да възстановите всички детайли върху модела с правилна топология от начало до край. Ще се запознаете с функцията Project и как да уловите максимално много от детайлите на модела с висока резолюция.
UV unwrapping
Следващата стъпка, която има решаваща роля в прилагането на текстури към low-poly модела е неговото разгъване на дялове (UV islands) по 2D координатна система. Този процес можем да сравним с правенето на кройки за дрехи.
Това видео ще ви покаже ефективни методи за разгъване на модела, така, че шевовете да са максимално скрити и поставени на логични места. Освен това, ще разберете как да ориентирате всеки сегмент и скалирате, за да избегнете разтягане на текстурите впоследствие.
Normal/Displacement map
Low-poly моделът сам по себе си е недостатъчен, за да визуализира детайлни повърхности. Причината е в това, че когато броя на полигоните е твърде нисък, няма как да се изобразят фини промени по повърхността като издатини, вдлъбнатини, драскотини и т.н.
В този случай е нужна Normal map (карта), чиято идея е да “запечата” високочестотните детайли от high-poly модела върху този с ниска резолюция при условие, че има UV координати.
Тази кратка демонстрация от Pixologic ще ви преведе през процеса на създаване на Normal map със Zbrush, както и как да експортирате файла, за да го използвате в други 3D modeling софтуери.
Rendering с 3Dsx Max и V-Ray
Достигнахме заветният момент, когато целия труд, който сте вложили е време да се реализира под формата на рендерирани изображения.
Важно е да споменем, че този етап изисква най-много време и внимание, за да възпроизведете дигиталния резултат в реалистичен вид.
Този видео урок ще ви насочи как да създадете материали, светлини, камери и как да настроите сцената в 3Dsx Max и да рендерирате с V-Ray, така, че да уловите пълния потенциал на работата си.
Общности
Независимо дали сте в начална фаза на своето обучение или имате някакъв опит в сферата на Фотограметрия, винаги е добре да сте дейни в общности за 3D артисти.
Във форуми като Polycount, 3Ds Max Forums и Zbrush Central можете да откриете повече полезна информация по казуси, които ви интересуват. Освен това, самите вие можете да задавате въпроси и заедно с други творци да решавате спънките, които ви пречат да продължите напред.
Отговор на своите въпроси може да намерите също така и във форума на Аула, където лекторите и всички обучаващи се в сферата на 3D ще могат да ви съдействат!
Про-съвет: Когато задавате въпроси в общност бъдете максимално конкретни при описването на вашия проблем. Оформете така заглавието и съдържанието на темите си, че да са лесни за разбиране и подкрепени с екранни снимки.