12-те принципа на анимацията

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео
Започваме с по-интересната част - анимацията.
С практиката, в анимацията са се наложили 12 основни принципа.
Под урока ще намерите линк към видео, в което 12-те принципа са обяснени нагледно.
В този сайт може да видите обяснени всичките 12 принципа.
Анимацията е много обширна тема, няма да успея да ви покажа всичко.
Ако искате да научите повече, препоръчвам да започнете с книгите и видеата: "The animator's survival kit" на Ричард Уилямс.
Те са за рисувана анимация, но нещата, които са обяснени там, се прилагат и в 3D анимацията.
Друга полезна книга е "The Illusion of Life" на аниматорите Оли Джонсън и Франк Томас (Дисни).
От книгата са извлечени 12-те принципа, за които ви споменах преди това.
Техните 12 принципа се прилагат навсякъде, независимо дали анимирате герой или обикновено лого.
Преди аниматорите да започнат да използват компютърните софтуери, когато все още са рисували на ръка, са решили, че е по-добре първо да рисуват ключовите фази от едно движение.
Както например в този скок.
След това рисуват движенията между ключовите фази.
Т.
нар.
"in-between".
Сега може да зададем на софтуера ключовите фази (познати като "keyframes").
За наше улеснение, софтуерът създава "in-between" движението.
Ще видим как да приложим принципите в "C4D".
В сцената има кубче.
Ще селектираме кубчето и в "attribute manager", всеки един параметър има кръгче.
Кръгчето означава, че може да добавим "keyframe" на съответния параметър.
Това важи за всеки параметър, който има подобни кръгчета.
В раздел "coordinate" и в "position X", добавям "keyframe: 0".
В "timeline" няма секунди или минути, а има кадри ("frames").
"frame: 0", ако натиснем на кръгчето - ще се появи червена точка.
Това е само за версия 16.
Ако използвате по-стара версия, тогава трябва да задържите "ctrl", за да направите "keyframe".
Задържате "ctrl" и натискате и по този начин създавате "keyframe".
За да го премахнете, задържате "shift" и отново натискате.
След като сме задали "keyframe, frame: 0", след това преместваме на "frame: 10"; преместваме кубчето по-напред.
Тук се показва старият "keyframe", който сме поставили.
Забележете, че тук е жълто, а не червено.
Това означава, че има някаква промяна, но не е зададен "keyframe".
Ще го зададем като натиснем отново ("ctrl" + натискане за по-старите версии).
Ето, че се появи една пътечка.
Ако натисна "play", обектът изминава това разстояние, което сме задали.
От единия "keyframe" до другия.
С "playback" контролите, може да местим.
Тук може да върнем отначало, тук да натисна "play" и да отидем на следващия кадър.
Може с тези копчета да отидем на следващия "keyframe".
Оттук контролираме дължината на "timeline".
Увеличавам до 100 кадъра.
Сега "timeline" е от 100 кадъра.
Ще обясня накратко и тези бутони.
С първия бутон може да записвате "keyframes", но за предпочитане е да задаваме "keyframe" на конкретен параметър.
Ако се върнем назад и отидем на 10-ти кадър, ще преместя кубчето и натискам, за да се направи 'keyframe".
На всички параметри бяха зададени "keyframes".
Когато има много различни параметри, които се променят - в един момент може да стане пълна каша.
Препоръчвам да не използвате този бутон за направата на "keyframes".
Задавайте "keyframes" на конкретен параметър.
Ще се върнем отново назад, за да преместим кубчето.
Може да включим "autokeying".
По този начин, ако преместим обекта, софтуерът поставя "keyframes" вместо нас.
Всеки път когато го местим, но също трябва да преместя "timeline"; софтуерът създава нов "keyframe".
По този начин много лесно може да анимирате.
Това не е лош вариант.
За предпочитане е да знаете къде са поставени "keyframes".
Тези бутони - на какво искаме да сложим "keyframe".
В случая, когато сме селектирали тези параметри, това е за движение, това е за "scale".
Това е за ротация.
Това е за други параметри, свързани например със сегментите или "fillet", или някой от другите неща, които не са "scale/ move".
Ако селектираме това, с него ще анимираме точки, полигони и ръбчета.
Ще се върнем отново.
Изключвам "autokeying".
Софтуерът автоматично зададе вместо нас, един от 12-те принципа на анимацията.
Ще се върнем към тази анимация.
Тук "slow in & slow out".
Това означава, че всяко движение не започва рязко и да има линейна скорост.
То тръгва бавно, забързва се по средата и накрая се забавя.
Случва се при всяко движение.
Напр.
подскачащо топче, удря се в земята; не се забавя преди да се удари.
За да е по-естествено дадено движение, се използва "slow in & slow out" ("ease-in & ease-out").
Тук, когато все още са рисували, просто са правили повече рисунки.
Съответно по-малко, когато искат да забързат.
В началото, когато движението е по-бавно има повече рисунки.
В средата, където е по-бързо има по-малко рисунки.
"C4D" прави нещо подобно.
В началото тези точки са по-близо една до друга.
Колкото по-насам идва обекта, те са толкова по-раздалечени една от друга.
Това е за всеки "key".
Сега обектът тръгва бавно, след това забързва в средата.
Отново забавя в края.
Ще покажа как може да махнем това.
Ако тук сме селектирали "keyframe", от "interpolation" може да го сменим.
Ще селектирам тук двата и ще ги провлача.
Ще сменя двата на "interpolation: linear".
Сега може да видите движението.
Изглежда много по-неестествено, отколкото когато "interpolation: spline".
Тоест, с леко забавяне в началото и в края.
Mоже да го сменим "interpolation: step".
Използва се когато анимираме герой - това е много полезно.
Първо правите ключовите фази от едно движение.
Когато възпроизведете анимацията, когато стигне до конкретния "keyframe" - сменя позата.
Или директно идва следващия "keyframe".
За нашата ситуация - "interpolation: spline".
Ще разгледаме как да приложим някой от другите принципи на анимацията.
Ще приложим "follow through & overlapping".
Когато кубчето тръгва да се мести, горната му част остава малко по-назад.
След това, когато спре - горната част прави "overshoot" напред.
Това придава на движението много по-комично и реалистично движение.
Не както е в нашия случай - кубчето да се движи напред.
Ще приложим този принцип върху това кубче.
За целта ще използвам "bend deformer".
"deformers" винаги се слагат като "child" на обекта, който искаме да деформираме.
Може да се използват както за моделиране, така и за анимация.
В случая ще използваме "bend deformer" за анимация.
Ще върна на първия "keyframe".
Изваждам за малко "bend deformer".
Ще преместя кубчето на първия "keyframe".
В координатите ще видите, че тук е жълто.
Това означава, че "keyframe" не е записан.
Трябва да го запишем като натиснем с мишката.
След това премествам "bend deformer" и го добавям отново към кубчето.
Отивам в "bend deformer, object" със "strength" може да огъваме кубчето.
Когато местим се получава едно тупване.
Точно когато застава на нула.
Получава се, защото не е включено "keep y-axis length".
Това означава - да запази дължината на координатата "y".
Не се запазва, а се удължава.
Селектирам тук.
Сега когато движим, вече се огъва - без да се издължава.
Този ефект търсехме, за да не се получава това прескачане, когато сме на 0.
Ще използваме "keep y-axis length".
Ще го върна на нула.
Селектирам кубчето.
Как ще продължим? Когато обектът тръгва, трябва да го прегънем.
Например на този "keyframe".
Тук вече да е огънато.
На кадър: 0, в "bend deformer, strength", тук ще направя "keyframe: 0".
Когато дойде тук на "keyframe: 6", ще добавя огъване назад.
Ето този начин.
Да не забравим да направим още един "keyframe".
Ако натисна "play", ще видите че когато тръгва, се огъва назад.
Отдалечавам изгледа.
Скривам "bend deformer", за да не пречи когато анимираме.
По този начин.
След като сме огънали назад, когато кубчето спре; трябва да добавим "overshoot" наобратно.
Кубчето спира на "frame: 20".
Това означава, че тук "bend deformer: 0".
Забравих да добавя "keyframe".
На "кадър: 20" добавяме "strength: 0", добавяме и "keyframe".
Да видим какъв е резултатът.
Преди "frame: 19" объктът се прегъва назад.
От 6-ти до 20-ти кадър, кубчето се изправя.
По-скоро от 19-ти на 20-ти да се получи това изправяне.
Затова тук на 19-ти ще добавя "keyframe" и ще наглася "strength: -70", за да се огъне още повече.
Добавям "keyframe".
Тук сме на "strength: -59".
Ще се огъне още повече от тягата.
На 19-ти кадър да си остане "strength -70".
На 20-ти кадър да се изправи.
Ето какво се получава.
След 20-ти кадър, на 24-ти да има лек "overshoot".
Да отиде малко напред.
Правим "keyframe".
Тук на 30-ти кадър, сменям "strength: -10".
Слагам "keyframe".
На 35-ти кадър, "strength: 0".
Слагам "keyframe".
Възпроизвеждам анимацията.
Ще намаля малко "sequence", за да може да "loop".
До тук 36-ти кадър.
Сега когато натисна "play", ще виждаме постоянно анимацията.
Ето как бързо и лесно направихме много по-интересна анимация, с едно обикновено движещо се кубче.
Просто приложихме един обикновен принцип, от 12-те принципа на анимацията.
Може да приложите тази тактика във всеки един случай.
Ще правите анимациите си много по-интересни, отколкото просто някакво обикновено движение.
Ако имате лого, може да анимирате буквите.
Просто копирате "bend deformer" за всяка буква.
Препоръчвам ви да разгледате всеки един от 12-те принципа.
Изгледайте видеото под урока.
Винаги когато започнете да анимирате нещо, спомнете си ги и ги прилагайте, за да имате по-реалистични и интересни анимации.

Тест за преминаване към следващия урок

 
Какво е keyframe:
ключова фаза от едно движение
заключен фрейм
анимация
in-between фаза

Въпроси и отговори

  • Николай Кирков:

    Здравей, 

    Благодаря за обратната връзка! Ще качим линковете под урока в най-скоро време.

    Засега ето ги тук:

    the12principles.tumblr.com/

    www.amazon.com/The-Illusion-Life-Disney-Animation/dp/0786860707

    https://martinsammut.files.wordpress.com/2014/01/rw_jump_poses.jpg

    www.theanimatorssurvivalkit.com/

    Hristo:

    благодаря

    Hristo:

    Още един бърз въпрос. Ще има ли курс за V-ray  за Cinema 4D ?

    Милен Тончев:

    Здравейте! Моят въпрос е защо обекта ми не следва радиуса на бенда?

    Флориан Георгиев:

    Защото нямаш достатъчно сектори на обекта ..увеличи им бройката от 1 на поне 10-15