Директна и индиректна светлина

Безплатни 20 урока
регистрирай се и научи

Ако сте вече потребител - Регистриран съм
Видео

 

Забележка

В този сайт може да научите повече за фотографията, видове обективи, композиране на кадъра и др. За да създавате реалистични изображения в компютърното пространство, трябва да знаете основите на фотографията, както от техническа гледна точка, така и от креативна – осветление филтри и пр. Колкото по-добра основа имате във фотографията, толкова по-добри ще бъдете когато създавате фотографии от празната сцена в 3D пространството.

http://www.cambridgeincolour.com/

http://www.cambridgeincolour.com/tutorials/rule-of-thirds.htm

 

 

Тест за преминаване към следващия урок

 
Каква е разликата в начина на функциониране между реалната светлина и светлината в 3D софтуера:
лъчите в 3D софтуера се излъчват от камерата
лъчите в 3D софтуера се излъчват от осветителното тяло
лъчите в реалността се излъчват от слънцето
лъчите в реалността се излъчват от камерата

Въпроси и отговори

  • Как Game Engine-те като Unity3D или Unreal правят по-бърз рендер?

    Слави Славчев:

    При различни Game Engine имаме също рендиране, различни осветителни тела, текстури и др. фактори, но там рендването е доста по-бързо. В момента за да рендирам HD анимация с ениджна по подразбиране на Cinema4D ми отнема към 2 часа.

    Николай Кирков:

    Геймърските рендер енджини не могат да направят това, което би могъл да изкара Physical render engine - като качество. В много случаи осветление текстури GI са прекалкулирани. Също така тези рендъри използват графичната карта, докато рендера на Cinema използва процесора (и не само той - рендери като V-ray, Maxwell, Arnold също използват CPU вместо GPU). https://www.youtube.com/watch?v=dkEKDTz8bUY - това е рендер енджин който използва графичната карта, но повярвай ми има защо в световната индустрия да не ползват подобно нещо, качестовот му просто не е толкова добро. Освен това, подозирам, че сцената ти има нужда от сериозна оптимизация, до сега съм правил много сложни сцени в Cinema и никога не съм успявал да стигна до два часа (разбира се ако си с Intel Celeron... тогава може би да). В тази реклама, която последно правих: https://vimeo.com/143136100 , някои кадри се рендеха на едната ми машина за 45 мин, а на другата за 26... много си зависи ( времето за рендер е толкова бавно заради GI, SSS, Hair-a и други такива сложни за рендене неща.) Ако можеш да ми пратиш сцената бих и хвърлил едно око, за да ти кажа какво може да се оптимизира, подозирам че мога да смъкна времето тройно и четворно.


    Трудно е да сравниш графична карта и процесор - трябва да си сигурен че имат еднаква мощност, в повечето компютри слагат по-мощтни графични карти от процесора.

    По принцип вградения рендер на Cinema не е перфектен, но въпреки това е много добър. Имай предвид че други софтуери нямат вградени рендери. За Cinema има много допълнителни рендери, които можеш да си купиш. Тези които бих ти препоръчал за скорост са:
    1. Octane (не съм супер запознат с него, но знам че е много бърз)
    2. V-ray
    V-ray в последната си версия 1.9 (2.55), и двете цифрички пишат не знам, коя какво е... там със сигурност, ако знаеш какво правиш, може да рендиш много по-бързо отколкото с вградения рендер на Cinema, проблема е че има хиляди настройки... на мен нещо не ми се удаде да го разбера докрай и все ми се струваше по-бавен (разбира се като качество е по-добър от Physical на Cinema). Това което липсва в тази версия е RT рендер който е много бърз, доколкото знам в новата версия която би трябвало да излезе скоро ще има подобно нещо: https://vimeo.com/107278026. За съжаление V-ray не се подържа от българската компания Chaos group която го е създала, а от един човек само - някъв австриец май. Поради тази причина V-ray за Cinema 4D не е толкова добър и интегриран, както за V-ray за 3D max например, (но въпреки това е много добър и доста компании като Aixponza го ползват - https://vimeo.com/91089889 техен проект ренден с V-ray). 

    Аз лично последните седмици съм силно заинтригуван от Arnold, това е световен стандарт в киноиндустрията - филми като Gravity са правени единствено с него. Настройките са елементарни имаш общо 6, неща които да настройваш... Има IPR window където веднага виждаш резултата от настройките които правиш и е мега бърз - виждаш моментално финално изображение. GI никога няма фликеринг. Интегриран е перфектно със Cinema (вероятно защото официално от Solid angle го поддържат). И може да рендиш неща които никога няма да можеш с vray или вградения рендер на синема. Има го безплатно тук: https://www.solidangle.com/arnold/try/. Само ще имаш watermark на рендерите, ако го регистрираш ще е без watermark за 15 дни. За повече инфо, излгедай тази презентация: https://www.youtube.com/watch?v=sxNf7Ei5Ezc.

    Финално:
    1. Качеството винаги има цена и тя е скорост: ниско качество - висока скорост и обратното. 
    2. Много е важно колко е мощтна машината.
    3. Оптимизация на рендера - това може да смъкне рендер от 2 часа на 2 мин. (понякога просто казваш на рендера да изчислява неща, които на теб не ти трябват).

    Слави Славчев:

    В момента тествам с различни настройки, но това което правя в момента е low polygon art и анимации за 3D игра на Unity и като сравнение на качеството не виждам голяма разлика. Видеото после трябва допълнително да го обработвам с AF, но за сега върши добра работа :)
    Благодаря за допълнителното ифно.

    Още един въпрос, който е малко извън темата, но може ли да ми предоставиш ресурси или насока къде мога да прочета малко повече за 2D анимацията с Cinema 4D, виждам разни клипове, но повечето показват или само финални резултати или спиднато видео.

    Николай Кирков:

    Трябва ти повече практика и разликата ще ти избоде очите. Виж някои настройки като Reflection Depth в Options. Тази настройка казва на рендера колко пъти ще се отрази един лъч в огледални повърхностти, по подразбиране е на 5 т.е. ако имаш две огледала едно срешу друго ще се отразяват едно в друго 5 пъти - в реалността разбира се ще се отразяват до безкрай, така наречения ефект Inception. На нас това не ни трябва и 5 е ок, но в много случаи може да ти се размине и с 1-2, така че смъкни тази настройка например. Ето още неща които може да промениш:
    1. Rаy Threshold - от 0.1 на 0.3 например или дори 0.5
    2. Ray Depth - от 15 на 8
    3.  Reflection depth на 2
    4. Shadow Depth от 15 на 8
    Също така смени сянката на осветителните тела от Area на Soft ( Soft се ползва в игрите, Area е физично акуратна). Има много други такива неща, които трябва да знаеш, и рендера може да е моментален... довери ми се.

    Относно 2D в Cinema 4D аз съм голям фен и бих ти препоръчал уроците на Ей Джей, той се занимава основно с 2D и уроците са му безплатни, но на англйски: http://www.eyedesyn.com/tutorials/
    Ако имаш въпроси с 2D насреща съм.

    Слави Славчев:

    Имам персонаж който е 2D и искам да му направя основните състояния:
    - покой
    - тичане
    - скачане
    - приплъзване
    И търся уроци, които могат да ми дадат основа, за да мога да се ориентирам как се прави. Въпреки, че сега обмислям да закупя лиценз за Spine 2D.
    Ще разгледам сега уроците :)

    Николай Кирков:

    Не съм ползвал Spine... Виж урока в този курс анимация с Cmotion. Не знам каква точно е целта, която искаш да постигнеш финално - да създадеш сам игра? Да създадеш само герей, без реални контролери, трябва ти за използване в Unity?  Но не скачай от софтуер в софтуер... аз правих същата грешка, Cinema има много удобни rigging тулове, както и за автоматична анимация ;)
    Доста от нещата обяснени в тези уроци сме ги покрили  в модул анимация, така че ти препоръчвам да ги минеш, ако си ги пропуснал и след това виж това, уроците са специално за ригване и анимация на персонаж за игри:
    http://cineversity.com/vidplaytut/biped_rigging_for_games_part_01

    Слави Славчев:

    Вече намерих това което ми трябва в digitaltutors.com и ще ми свърши работа, за да направя анимацията на персонажа който имам. А това което се опитвам да направя е да анимирам 2D персонаж, който да го използвам в игра, който правим.

    Николай Кирков:

    Не съм фен на digitaltutors в интерес на истината - в повечето случаи казват, как се прави, а не защо и каква е генералната концепция - просто следваш определен брой стъпки и ако решиш да направиш нещо по различно... край. Някои от обясненията са им доста плоски - препоръчвам ти да гледаш презентациите от NAB и Siggraph, там поне обясняват ти обясняват хора които работят в Disney или Blizzard, виж презентациите и уроците на Bret Bays. 


    Веселин:

    Аз лично, след проучване на Unity асетите стигнах до този и ми се стори най-лесния вариант за 2D анимация в игра. Приемливо изглеждащ за мобилен екран. Ако имаш персонажа можеш да го подкараш за 20-тина минути, да тича и скача. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14024

    Но няма да ти свърши работа ако искаш да направиш нещо като "This war of mine"
    https://www.youtube.com/watch?v=55TmXDuUL0I

    Слави Славчев:

    Моята цел е да оптимизирам процеса по анимирането на герой и елементи от игрите по които работим. В момента използвам Cinama 4D основно за генериране на елементи или low polygon обекти.
    Самото анимиране с Cinama4D и Unity не е оптимално като процес, за това използвам сега и друг софтуер с който успявам да постигна желаният резултат. Тъй като анимациите са с много обекти и имаме меш деформация е най-добре да се комбинират няколко инструмента и ефекта е доста добър.

    По темата за digital tutors, не съм много съгласен. Да те правят уроците си стъпка по стъпка и с не много обяснения защо се прави така, но от тях съм научил доста и ми помагат да имам добра основа, за да продължа да уча сам.